Spacewar! — одна из первых известных (цифровых) компьютерных игр. Создана [англ.] при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена, которые объединились в неформальную творческую группу под названием Hingham Institute. Эта группа в 1961 году задумала разработать игру на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте (МТИ). После того, как знакомый Рассела [англ.] получил несколько подпрограмм от компании Digital Equipment Corporation (DEC) по расчёту траектории полёта космического аппарата, Рассел занялся программированием игры, а к февралю 1962 года у него была готова первая версия Spacewar!, и на это ушло примерно 200 человеко-часов работы.
Spacewar! | |
---|---|
Разработчики | Hingham Institute, МТИ, Бостон |
Издатель | Стив Расселл[вд] |
Дата выпуска | 1962 |
Жанры | космический симулятор, Shoot 'em up |
Создатели | |
Продюсер | Стив Рассел |
Геймдизайнер | Стив Рассел |
Программисты | [англ.], Дэн Эдвардс, Мартин Грец, [англ.], [англ.], Стив Пайнер |
Технические данные | |
Платформа | PDP-1 |
Режим игры | многопользовательский |
Язык | английский |
Управление | геймпад |
Медиафайлы на Викискладе |
В Spacewar! участвуют двое игроков, каждый из которых управляет своим космическим кораблём. Они маневрируют в невесомости рядом с гравитационным колодцем звезды. В начале на борту каждого есть некоторый запас топлива для маневрирования и некоторое число торпед. Симуляция игрового мира базируется на ньютоновской физике — если игрок не предпринимает каких-либо действий, то корабли движутся по инерции. Если корабль сталкивается со звездой, другим кораблем или в него попадёт торпеда, то он погибает. Игрок может в любое время использовать функцию перехода в гиперпространство для «прыжка» в случайное место на экране, но такой переход может уничтожить корабль, и с каждым использованием вероятность потери корабля увеличивается. Изначально игра управлялась переключателями на самом PDP-1, но впоследствии Боб Сандерс придумал и создал ранний геймпад, что сделало управление более удобным и улучшило игровой процесс .
Spacewar! — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории компьютерных игр. Она стала популярной в 1960-х годах настолько, что была установлена практически на всех компьютерах PDP-1. Spacewar! портировалась на другие компьютерные платформы, а впоследствии была воссоздана на более современных языках программирования для эмуляторов компьютера PDP-1. Игра непосредственно вдохновила многих на создание других [англ.], примерами среди которых являются первые коммерческие игры для аркадных автоматов Galaxy Game и Computer Space, появившиеся в 1971 году. Помимо этих, было оказано влияние на более поздние, например на Asteroids 1979 года. В 2007 году Spacewar! вошла в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию [англ.] в Библиотеке Конгресса США .
Предыстория
В 1950-х годах Массачусетский технологический институт получил первые компьютеры IBM 704, к которым студенты МТИ сразу же проявили интерес. Однако они остались недовольны тем, что для ввода программ требовалось участие людей-операторов, и что получение результатов занимало несколько часов. Студенты сравнивали эти взаимодействия с тем, что они, как послушники (программисты), просят о божественной помощи у капризного бога (компьютера) через посвящённое духовенство (операторов).
Однако в июле 1958 года Лаборатория Линкольна решила, что их экспериментальный компьютер TX-0 больше им не нужен, и передала его МТИ. Студенты и аспиранты университета получили доступ к нему и возможность программировать. Далее члены университетского сообщества [англ.] (TMRC, клуб железнодорожных моделистов) начали пробовать писать свои программы, в том числе и игры. Сообщество разработало набор игр, в который вошли Tic-Tac-Toe, использующая световое перо для игры в крестики-нолики против компьютера, или Mouse in the Maze, где ручкой рисовались стены лабиринта, по которому должна была пройти виртуальная мышь.
Осенью 1961 года в компьютерной комнате электротехнического отдела МТИ был установлен мини-компьютер PDP-1 компании DEC. До его прибытия и установки группа студентов и сотрудников университета провела мозговой штурм по идеям программ, которые могли бы убедительным образом продемонстрировать возможности нового компьютера. Трое из них — Стив Рассел, сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник МТИ; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент МТИ; и Уэйн Витенен, научный сотрудник Гарварда и бывший сотрудник и студент МТИ — объединились в группу Hingham Institute, названную так потому, что Грец и Витенен жили на улице Хингам. Эта группа придумала идею для игры Spacewar!. «У нас был новый PDP-1, — сказал Стив Рассел в интервью Rolling Stone 1972 года — Марвин Минский создал несколько небольших программ для создания паттернов, которые выглядели как калейдоскоп. Не очень хорошая демонстрация. У нас был дисплей, который мог делать всевозможные интересные вещи! Поэтому мы начали обсуждение, размышляя о том, что интересного можно было бы показать. Мы решили, что, можно было бы сделать что-то двумерное, маневрирующее, и естественным образом подумали, что очевидный пример для этого — космические корабли».
Игровой процесс
В Spacewar! участвует два космических корабля, названных the needle (с англ. — «игла») и the wedge (с англ. — «клин»). Они могут стрелять друг в друга и одновременно маневрировать в невесомости среди звёзд. Стрельба производится торпедами, на которые не действует гравитация звезды. В начале у каждого из игроков имеется некоторое количество торпед и запас топлива, который расходуется во время работы двигателей. Физика кораблей частично основывается на ньютоновской механике: они остаются в движении если игрок не использует двигатели, но у них отсутствует инерция вращения.
В Spacewar! участвуют два игрока, каждый из которых управляет своим кораблём. Задачей игрока является уничтожение корабля противника, которого он может сбить торпедой. При этом нужно избегать столкновения со звездой, которая действует на корабли гравитационно: пролёт рядом с ней позволяет осуществить гравитационный манёвр, но если игрок ошибётся, то корабль может упасть на звезду. Игровое пространство таково, что если корабль вылетает за край экрана, то он появляется с другой стороны. В игре есть функция перехода в гиперпространство, или так называемая «паническая кнопка», которая например может быть использована для ухода от вражеских торпед. Вход в гиперпространство моментально перемещает корабль в случайное место на экране, но такой переход может уничтожить корабль, и в некоторых версиях игры при каждом использовании данной функции вероятность потери корабля возрастает.
Игрок может вращать корабль по часовой или против часовой стрелки, включать тягу вперёд, стрелять торпедами и входить в гиперпространство. Изначально управление проводилось переключателями на передней панели мини-компьютера PDP-1, по четыре для каждого игрока. Однако их использование было неудобным, они быстро изнашивались во время игры, и к тому же игроки часто путали их с переключателем питания компьютера. Помимо этого, местоположение переключателей заставляло одного игрока сидеть сбоку от экрана, что оставляло его в невыгодном положении. Для решения этих проблем Коток и Сандерс создали отдельный элемент управления, по сути ранний геймпад. У него было два переключателя и одна кнопка запуска торпед. Первый переключатель использовался для поворота, второй — для создания тяги или перехода в гиперпространство. Кнопка была сделана беззвучной для того, чтобы противник не узнал, что оппонент пытается запустить торпеды.
Разработка
Осенью 1961 года обсуждались идеи программ для PDP-1, и в то же время Стив Рассел прочитал серию «[англ.]» писателя Эдварда Смита. Он решил, что эти истории хорошо подойдут для будущей программы. Стив говорил, что «злодеи часто преследовали героев по всей галактике, и им нужно было все время выкручиваться из разных ситуаций. И мы предложили сделать на основе этого Spacewar!. В произведении были очень яркие описания сражений космических кораблей и манёвров космического флота». Программист Spacewar! Мартин Грец упоминал, что на них также повлияла серия «[англ.]» Смита и японские фантастические токусацу-фильмы.
В первые несколько месяцев после установки PDP-1 сообщество программистов МТИ сосредоточилось на простых программах для того, чтобы определить возможности разработки программного обеспечения. В этот период Рассел часто посещал своих старых друзей из сообщества и описывал им концепцию Spacewar!. Рассел надеялся, что кто-нибудь займется реализацией игры, но не планировал делать это сам. Однако другие члены сообщества считали его наиболее логичным кандидатом на создание игры и начали оказывать на него давление, чтобы он ее запрограммировал. В ответ Рассел начал придумывать различные оправдания тому, почему он не может начать работать над игрой. Одним из них было отсутствие тригонометрической функции, необходимой для расчёта траектории полёта космического аппарата. Это побудило Алана Котока из Tech Model Railroad Club позвонить в DEC, где ему сообщили, что у них уже есть такая программа. Коток приехал в DEC, забрал содержащую код перфоленту, положил её перед Расселом и спросил, какие у него есть другие оправдания. Рассел потом рассказывал, что «я оглянулся по сторонам и не нашёл оправданий, и поэтому мне пришлось остановиться и подумать», и в декабре 1961 года он начал писать код игры. Игра была разработана в соответствии с тремя принципами Рассела, Греца и Вийтанена, которые они установили для себя. По ним, программа должна была задействовать все ресурсы компьютера; быть последовательно интересной — и соответственно каждый сеанс должен отличаться от других; и наконец, развлекать игроков, а значит, быть игрой. Расселу, с помощью других программистов, включая Боба Сандерса и Стива Пайнера (но не Витенена, который был вызван из запаса [англ.]), понадобилось около 200 человеко-часов на то, чтобы написать первую версию Spacewar!, и на это ушло шесть недель.
К январю 1962 года Рассел получил программу, позволяющую двигать точку, а к февралю была готова ранняя рабочая версия с вращаемыми космическими кораблями. Эти два космических корабля были задуманы таким образом, чтобы напоминать пузатый космический корабль из рассказов про Бака Роджерса и ракету PGM-11 Redstone. Стив посчитал, что пустой фон затрудняет определение скорости движения космических кораблей и поэтому добавил случайно генерируемый звёздный фон. В соответствии с неформальной «хакерской этикой», выработанной сообществом программистов, включавшим Hingham Institute и TMRC, все программы свободно распространялись и изменялись другими программистами на условиях сотрудничества, не обращая внимание на вопросы собственности или авторских прав. Это привело к тому, что в доработку первоначальной версии программы Рассела включилось множество людей. Затем, поскольку неточность и отсутствие реализма на звёздном экране раздражали члена TMRC Питера Самсона, то он написал программу, использующую данные реальных звёздных карт, и при этом она отрисовывала на медленно перемещающемся фоне каждую звезду в диапазоне от 22,5° с. ш. до 22,5° ю. ш. до пятой величины. Эта программа была названа Expensive Planetarium (с англ. — «Дорогостоящий планетарий»), так как была намного дороже аналогового планетария из-за стоимости компьютера PDP-1 и вошла в серию других «дорогостоящих» программ, таких как Expensive Typewriter Пайнера. По мере появления новых подпрограмм Spacewar! Рассел собирал их в основную версию, и в марте 1962 года Planetarium стала частью игры.
В первоначальной версии игры также не было звезды по центру и функции гиперпространственного прыжка. Звезда и гравитация от неё были добавлены выпускником МТИ Дэном Эдвардсом, а гиперпространство — членом TMRC Мартином Грецом. Эти элементы были задуманы для того, чтобы сделать игру более стратегической. В первой версии в гиперпространство можно было входить не более трёх раз и переход был безопасным — корабль мог только случайно попасть в опасное место; в более поздних версиях ограничение было убрано, но добавили увеличивающийся с каждым гиперпереходом риск разрушения корабля. Где-то в это же время Коток и Сандерс разработали для Spacewar! геймпады. Игра была только многопользовательской, так как у компьютера не осталось вычислительных мощностей для управления другим кораблём. Аналогично, предлагалось улучшить графически взрывы кораблей и добавить влияние гравитации на торпеды, но обе эти идеи пришлось отклонить по той же причине. В конце апреля 1962 года Spacewar! была практически завершена, включив в себя все дополнения и изменения. В последующем Рассел с другими программистами начали готовить игру для демонстрации. Так, Spacewar! была показана в мае того же года во время мероприятия открытых дверей МТИ Science Open House. Для демонстрации были добавлены ограничение по времени и большой экран для зрителей, и в том же месяце Грец на первом заседании Общества пользователей компьютеров компании Digital Equipment ([англ.]) предоставил доклад об игре «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1». Демонстрация пользовалась успехом и игра приобрела большую популярность в МТИ. В лаборатории, в которой размещался PDP-1, вскоре был установлен запрет на игру, и разрешалось играть только во время обеда и в нерабочее время. Редактор Galaxy Science Fiction Фредерик Пол писал, что МТИ «позаимствовал детали из научно-фантастических журналов» и что игроки «могли притворяться персонажами серии Скайларк».
Начиная с лета 1962 года члены сообщества программистов PDP-1 МТИ, включая Рассела и группу Hingham Institute, получили распределение в другие учебные заведения и компании, включая Стэнфордский университет и DEC. Это дало выпускникам возможность распространить игру в другие организации, где были свои компьютеры PDP-1. В результате Spacewar! стала, вероятно, первой компьтерной игрой, доступной за пределами одного исследовательского института. В течение следующего десятилетия программисты этих учреждений начали писать свои собственные версии игры: добавлялись новые корабли, увеличивалось число игроков, гиперпространство заменялось на устройство невидимости, включались в игру космические мины и менялся обзор на вид от первого лица. В последнем случае игра использовала два монитора, и каждый из них показывал своему игроку вид из его кабины. Для некоторых из версий Spacewar! копировался и дорабатывался геймпад Сандерса.
Как Расселу рассказывали на работе в DEC, Spacewar! использовалась в компании для «дымового тестирования» новых компьютеров PDP-1. Это была единственная доступная программа, которая использовала все аспекты аппаратного обеспечения PDP-1. Несмотря на то, что игра была широко распространена для своего времени, она была ограничена из-за стоимости компьютера PDP-1 — его цена составляла 120 000 долларов США. В большинстве случаев компьютеры продавались без монитора, в основном на военные объекты или в исследовательские лаборатории, где не было свободного компьютерного времени. Совокупность этих факторов не позволила Spacewar! выйти за пределы узкой академической аудитории. Всего было продано 53 экземпляра PDP-1. Более поздние модели компьютеров DEC, такие как [англ.], поставлялись с заранее установленной версией Spacewar!, но аудитория игры осталась весьма ограниченной. Например, всего было продано 23 компьютера PDP-6.
Наследие
Spacewar! пользовалась популярностью в 1960-х годах в небольшом сообществе программистов и широко портировалась на других мини-компьютерах и мейнфреймах того времени, а в 1970-х годах игра появилась и на ранних микрокомпьютерных системах. В 1972 году учёный Алан Кэй, специализирующийся на теории вычислительных систем, отметил, что «Spacewar! спонтанно расцветала везде, где был графический дисплей, подключённый к компьютеру». Мартин Грец в 1981 году вспоминал, что, после того как игра распространилась, её можно было найти на «практически любом исследовательском компьютере, где присутствовала программируемая ЭЛП». Более масштабно игра распространилась через несколько лет после своего первоначального выпуска. Хотя некоторые утверждали, что играли в различные версии Spacewar!, в основном в МТИ и Стэнфордском университете, но компьютеры, способные запускать эту игру, начали появляться только в 1967 году. Так Spacewar! охватила широкую аудиторию и оказала влияние на будущих геймдизайнеров компьютерных игр. По оценкам, к 1971 году в Соединённых Штатах было около тысячи компьютеров с мониторами. Примерно в то же время для различных компьютерных систем было разработано большинство известных версий игры. Появились версии для более поздних компьютеров PDP, а к 1972 году Spacewar! стала настолько известной в сообществе программистов, что был проведён турнир «Intergalactic Spacewar! Olympics» под спонсорством издательства Rolling Stone. Мероприятие состоялось 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета и считается первым в истории турниром по компьютерным играм.
В начале 1970-х годов Spacewar! стала основой для первых двух коммерческих компьютерных игр. Где-то между 1966 и 1969 годами студент колледжа Хью Так сыграл в Spacewar! в Стэнфордском университете, и посчитал, что игровой автомат с этой игрой должен быть успешным. В то время дороговизна мини-компьютеров не позволяла коммерчески реализовать такой проект, Так и Билл Питтс в 1971 году на основе компьютера PDP-11 стоимостью в 200 00 долларов США создали прототип аркадного автомата с игрой Galaxy Game. Примерно в то же время Нолан Бушнелл и [англ.] разработали свой вариант аркадного автомата на основе Spacewar! с игрой Computer Space, которая стала первой коммерческой аркадной компьютерной игрой и первой широко доступной компьютерной игрой. Хотя Так считал, что Computer Space является плохой имитацией Spacewar!, а его игра — более совершённой адаптацией, но многие игроки рассматривали обе игры как улучшенные варианты Spacewar!.
В 1977 году журнал опубликовал исходный код Spacewar! на ассемблере для Altair 8800 и других компьютеров, архитектура которых построена на базе процессора Intel 8080. Данная версия игры использовала осциллограф в качестве графического дисплея и таблицы поиска для вычисления орбит вокруг звезды. Позже в 1979 году в том же журнале была опубликована версия игры с трёхмерным игровым пространством, реализованная на языке Tiny BASIC. Были выпущены и воссозданы версии игры для современных компьютеров. Примером последнего может служить поставка Spacewar! в комплекте с Microsoft XNA Game Studio Express. Эмулированная версия оригинальной игры, основанная на оригинальном исходном коде, предоставленном Мартином Грецем в открытый доступ и работающая на эмуляторе PDP-1, написанном на JavaScript, была размещёна в Интернете в 2012 году. По состоянию на май 2006 года существовал по крайней мере один рабочий PDP-1 в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния, на котором устраивались различные демонстрации, в том числе и игры в Spacewar!.
Кроме Galaxy Game и Computer Space, влияние Spacewar! ощутили на себе и многие другие игры. К ним относятся Orbitwar (1974 год, PLATO), [англ.] (1977 год, игровые автоматы) и [англ.] (1978 год, Atari 2600). Создавая игру Asteroids, геймдизайнер [англ.] позаимствовал элементы из Spacewar!, а именно кнопку гиперпространства и форму корабля игрока. Ещё в 1990 году разработчики компьютерной игры Star Control черпали вдохновение из Spacewar!. Рассел говорил, что он был удовлетворён тем, что Spacewar! побудила множество программистов на написание собственных игр без оглядки на код и дизайн его игры.
В марте 2007 года газета «Нью-Йорк таймс» сообщила, что Spacewar! была включена в список десяти наиболее важных видеоигр всех времен, так называемого «игрового канона», и которые было предложено заархивировать в Библиотеке Конгресса. Библиотека Конгресса приняла это предложение по сохранению видеоигр и начала с игр из этого списка. 29 ноября 2018 года Академия интерактивных искусств и наук вручила премию «Пионер», присуждаемую «лицам, чья карьера способствовала формированию и определению индустрии интерактивных развлечений», разработчикам Spacewar! — Дэну Эдвардсу, Мартину Грецу, Стивену Пайнеру, Стиву Расселу, Питеру Самсону, Роберту Сандерсу и Уэйну Витенену.
См. также
Примечания
Источники
- Spacewar! (нем.) // Computerspielemuseum Berlin. — Берлин. Архивировано 27 марта 2022 года.
- Smith, Alexander People Get Ready, There's a Train A-Coming (англ.). They Create Worlds (10 июля 2014). Дата обращения: 18 декабря 2015. 22 декабря 2015 года.
- Graetz, 1981: «Mouse in the Maze, written by Douglas T. Ross and John E. Ward. Essentially, it was a short cartoon: a stylized mouse searched through a rectangular maze until it found a piece of cheese which it then ate, leaving a few crumbs».
- The TX-0: Its Past and Present (англ.) // The Computer Museum Report. — , 1984. — Vol. 8. 29 июня 2011 года.
- Graetz, 1981: «"SPACEWAR!" shouted Slug and I, as the last force screen flared into the violet and went down».
- Smith, Alexander One, Two, Three, Four I Declare a Space War (англ.). They Create Worlds (7 августа 2014). Дата обращения: 18 декабря 2015. 22 декабря 2015 года.
- Graetz, 1981: «It should be a game where you have to control things moving around on the scope, like, oh, spaceships.».
- Brand, Stewart. Spacewar: Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums (англ.) // Rolling Stone. — Straight Arrow Publishers, 1972. — 7 December (no. 123). — P. 50—58. — ISSN 0035-791X. 6 февраля 2009 года.
- Graetz, 1981: «The classic needle and wedge space ship outlines».
- Goodavage, Joseph F. Space War!: A Computer Game Today, a Reality Tomorrow? (англ.) // Saga. — Gambi Publications, 1972. — November (vol. 44, no. 8). — P. 34—37, 92—94. 5 февраля 2019 года.
- Graetz, 1981: «flywheel effect invented to avoid consideration of messy things like moments of inertia».
- Graetz, 1981: «Spacewar! worked perfectly well from the test word switches on the console, except that the CRT was off to one side, so one player had a visual advantage. More to the point, with two excitable space warriors jammed into a space meant for one reasonably calm operator, damage to the equipment was a constant threat. At the very least, a jittery player could miss the torpedo switch and hit the start lever, obliterating the universe in one big anti-bang.».
- Replay, 2010, pp. 10–13.
- Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — May (no. 17). — P. 34—42. — ISSN 1078-9693.
- Graetz, 1981: «It had to be silent so that your opponent could not tell when you were trying to fire».
- Players Guide To Electronic Science Fiction Games (англ.) // Electronic Games. — Reese Publishing Company, 1982. — March (vol. 1, no. 2). — P. 36. — ISSN 0730-6687.
- Graetz, 1981.
- Smith, 2019, pp. 50–55.
- Bellis, Mary The History of Spacewar . Dotdash (5 марта 2019). Дата обращения: 10 марта 2020. 16 октября 2019 года.
- High Score, 2003, pp. 12–16.
- Graetz, 1981: «A good demonstration program ought to satisfy three criteria».
- Levy, 1984.
- The Great Videogame Swindle? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — November (no. 23). — P. 64—66. — ISSN 1078-9693.
- Lasar, Matthew (2011-10-25). "Spacewar!, the first 2D top-down shooter, turns 50". Ars Technica (англ.). Condé Nast. 26 июля 2015. Дата обращения: 13 января 2016.
- Markoff, John A Long Time Ago, in a Lab Far Away... (англ.). The New York Times G9 (28 февраля 2002). Дата обращения: 18 декабря 2015. 25 ноября 2015 года.
- Pohl, Frederik. Spacewar, 1963 (англ.) // Galaxy Science Fiction. — World Editions, 1963. — August (vol. 21, no. 6). — P. 4. — ISSN 0016-4003. 26 ноября 2018 года.
- Understanding Digital Games, 2006, p. 22.
- Monnens, Devin; Goldberg, Martin. Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! from MIT to Computer Labs Around the World (англ.) // Kinephanos. — 2015. — June (no. Special Issue). — ISSN 1916-985X. 24 марта 2016 года.
- Computer Engineering, 1978, p. 478.
- Graetz, 1981: «Program tapes were already showing up all over the country, not only on PDP-1s but on just about any research computer that had a programmable CRT.».
- Guinness World Records, 2016, p. 20.
- Owen Good. Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament (англ.). Kotaku (19 октября 2012). Дата обращения: 19 июня 2023. 25 июля 2023 года.
- Replay, 2010, pp. 14–26.
- Kruglisnki, Dave. How to Implement Space War (or Using Your Oscilloscope as a Telescope) (англ.) // . — McGraw-Hill, 1977. — October (vol. 2, no. 10). — P. 86–111. 14 марта 2016 года.
- Beard, David. Spacewar in Tiny BASIC (англ.) // . — McGraw-Hill, 1979. — May (vol. 4, no. 5). — P. 110–115. 1 апреля 2016 года.
- Cox, Charles and Klucher, Michael (2007-05). "Unleash Your Imagination With XNA Game Studio Express". MSDN Magazine (англ.). Microsoft Corporation. 5 октября 2007. Дата обращения: 4 октября 2007.
{{}}
: Википедия:Обслуживание CS1 (множественные имена: authors list) () - Humphries, Matthew Play Spacewar! on the DEC PDP-1 emulated in your browser (англ.). . Ziff Davis (11 декабря 2012). Дата обращения: 28 июля 2015. 5 марта 2016 года.
- The Mouse That Roared: A PDP-1 Celebration Event (англ.). Computer History Museum. Дата обращения: 1 августа 2008. Архивировано 29 апреля 2012 года.
- Markoff, John (1990-12-16). "Digital Fetes the 'Germ' That Began a Revolution". The New York Times (англ.). 8 марта 2016. Дата обращения: 8 марта 2016.
- Barton, Matt; Loguidice, Bill. The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe (англ.). Gamasutra. (10 июня 2009). Дата обращения: 7 марта 2016. 3 марта 2016 года.
- Before the Crash, 2012, p. 212.
- Lorge, Greta; Antonucci, Mike. Game Changers - Ed Logg, MS '72 (англ.) // Stanford Magazine. — Stanford University. — No. May/June 2012. 10 марта 2016 года.
- Chaplin, Heather (2007-03-12). "Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact" (англ.). «Нью-Йорк таймс». p. E7. 4 декабря 2015. Дата обращения: 8 марта 2016.
- Ransom-Wiley, James 10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger (англ.). Joystiq. AOL (12 марта 2007). Дата обращения: 8 марта 2016. 14 марта 2007 года.
- Owens, Trevor Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson (англ.). The Signal. Library of Congress (26 сентября 2012). Дата обращения: 8 марта 2016. 8 марта 2016 года.
- Vincent, Brittany Smithsonian and AIAS Will Honor 'Spacewar!' Creators With Pioneer Awards (англ.). Variety (26 ноября 2018). Дата обращения: 26 ноября 2018. 26 ноября 2018 года.
Публикации
- Wolf, Mark J. P. Before the Crash: Early Video Game History. — Wayne State University Press, 2012. — .
- Bell, C. Gordon; Mudge, J. Craig; McNamara, John E. Computer Engineering: A DEC View of Hardware Systems Design. — Digital Press, 1978. — -00-08.
- Levy, Steven. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. — Anchor Press/Doubleday, 1984. — .
- Brand, Stewart. . — Random House, 1974. — .
- Graetz, J. M. The origin of Spacewar (англ.) // . — 1981. — August (vol. 6, no. 8). — P. 56—67. — ISSN 0097-8140.
- Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. — Yellow Ant, 2010. — .
- Rutter, Jason; Bryce, Jo. Understanding Digital Games. — SAGE Publications, 2006. — .
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. . — McGraw Hill/Osborne, 2003. — .
- Guinness World Records 2017 Gamer's Edition. — Guinness World Records, 2016. — -40-09.
- Smith, Alexander. They Create Worlds: the story of the people and companies that shaped the video game industry. — Boca Raton, FL, 2019. — 585 pages с. — .
Ссылки
- Страница Spacewar! на сайте Музея компьютерной истории
- Brand, Stewart. Spacewar: Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums (англ.) // Rolling Stone. — Straight Arrow Publishers, 1972. — 7 December (no. 123). — P. 50—58. — ISSN 0035-791X. 6 февраля 2009 года.
- Goodavage, Joseph F. Space War!: A Computer Game Today, a Reality Tomorrow? (англ.) // Saga. — Gambi Publications, 1972. — November (vol. 44, no. 8). — P. 34—37, 92—94. 5 февраля 2019 года.
- Barton, Matt; Loguidice, Bill. The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe (англ.). Gamasutra. (10 июня 2009). Дата обращения: 7 марта 2016. 3 марта 2016 года.
Эта статья входит в число русскоязычного раздела Википедии. |
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер
Spacewar odna iz pervyh izvestnyh cifrovyh kompyuternyh igr Sozdana angl pri uchastii Martina Greca i Uejna Vitenena kotorye obedinilis v neformalnuyu tvorcheskuyu gruppu pod nazvaniem Hingham Institute Eta gruppa v 1961 godu zadumala razrabotat igru na platforme mini kompyutera DEC PDP 1 v Massachusetskom tehnologicheskom institute MTI Posle togo kak znakomyj Rassela angl poluchil neskolko podprogramm ot kompanii Digital Equipment Corporation DEC po raschyotu traektorii polyota kosmicheskogo apparata Rassel zanyalsya programmirovaniem igry a k fevralyu 1962 goda u nego byla gotova pervaya versiya Spacewar i na eto ushlo primerno 200 cheloveko chasov raboty Spacewar Razrabotchiki Hingham Institute MTI Boston Izdatel Stiv Rassell vd Data vypuska 1962 Zhanry kosmicheskij simulyator Shoot em up Sozdateli Prodyuser Stiv Rassel Gejmdizajner Stiv Rassel Programmisty angl Den Edvards Martin Grec angl angl Stiv Pajner Tehnicheskie dannye Platforma PDP 1 Rezhim igry mnogopolzovatelskij Yazyk anglijskij Upravlenie gejmpad Mediafajly na Vikisklade V Spacewar uchastvuyut dvoe igrokov kazhdyj iz kotoryh upravlyaet svoim kosmicheskim korablyom Oni manevriruyut v nevesomosti ryadom s gravitacionnym kolodcem zvezdy V nachale na bortu kazhdogo est nekotoryj zapas topliva dlya manevrirovaniya i nekotoroe chislo torped Simulyaciya igrovogo mira baziruetsya na nyutonovskoj fizike esli igrok ne predprinimaet kakih libo dejstvij to korabli dvizhutsya po inercii Esli korabl stalkivaetsya so zvezdoj drugim korablem ili v nego popadyot torpeda to on pogibaet Igrok mozhet v lyuboe vremya ispolzovat funkciyu perehoda v giperprostranstvo dlya pryzhka v sluchajnoe mesto na ekrane no takoj perehod mozhet unichtozhit korabl i s kazhdym ispolzovaniem veroyatnost poteri korablya uvelichivaetsya Iznachalno igra upravlyalas pereklyuchatelyami na samom PDP 1 no vposledstvii Bob Sanders pridumal i sozdal rannij gejmpad chto sdelalo upravlenie bolee udobnym i uluchshilo igrovoj process Spacewar odna iz samyh vazhnyh i vliyatelnyh igr v rannej istorii kompyuternyh igr Ona stala populyarnoj v 1960 h godah nastolko chto byla ustanovlena prakticheski na vseh kompyuterah PDP 1 Spacewar portirovalas na drugie kompyuternye platformy a vposledstvii byla vossozdana na bolee sovremennyh yazykah programmirovaniya dlya emulyatorov kompyutera PDP 1 Igra neposredstvenno vdohnovila mnogih na sozdanie drugih angl primerami sredi kotoryh yavlyayutsya pervye kommercheskie igry dlya arkadnyh avtomatov Galaxy Game i Computer Space poyavivshiesya v 1971 godu Pomimo etih bylo okazano vliyanie na bolee pozdnie naprimer na Asteroids 1979 goda V 2007 godu Spacewar voshla v desyatku samyh vazhnyh kompyuternyh igr vseh vremen polozhivshih nachalo sozdaniyu angl v Biblioteke Kongressa SShA PredystoriyaStiv Rassel zaprogrammirovavshij pervuyu versiyu Spacewar V 1950 h godah Massachusetskij tehnologicheskij institut poluchil pervye kompyutery IBM 704 k kotorym studenty MTI srazu zhe proyavili interes Odnako oni ostalis nedovolny tem chto dlya vvoda programm trebovalos uchastie lyudej operatorov i chto poluchenie rezultatov zanimalo neskolko chasov Studenty sravnivali eti vzaimodejstviya s tem chto oni kak poslushniki programmisty prosyat o bozhestvennoj pomoshi u kapriznogo boga kompyutera cherez posvyashyonnoe duhovenstvo operatorov Odnako v iyule 1958 goda Laboratoriya Linkolna reshila chto ih eksperimentalnyj kompyuter TX 0 bolshe im ne nuzhen i peredala ego MTI Studenty i aspiranty universiteta poluchili dostup k nemu i vozmozhnost programmirovat Dalee chleny universitetskogo soobshestva angl TMRC klub zheleznodorozhnyh modelistov nachali probovat pisat svoi programmy v tom chisle i igry Soobshestvo razrabotalo nabor igr v kotoryj voshli Tic Tac Toe ispolzuyushaya svetovoe pero dlya igry v krestiki noliki protiv kompyutera ili Mouse in the Maze gde ruchkoj risovalis steny labirinta po kotoromu dolzhna byla projti virtualnaya mysh Osenyu 1961 goda v kompyuternoj komnate elektrotehnicheskogo otdela MTI byl ustanovlen mini kompyuter PDP 1 kompanii DEC Do ego pribytiya i ustanovki gruppa studentov i sotrudnikov universiteta provela mozgovoj shturm po ideyam programm kotorye mogli by ubeditelnym obrazom prodemonstrirovat vozmozhnosti novogo kompyutera Troe iz nih Stiv Rassel sotrudnik Garvardskogo universiteta i byvshij nauchnyj sotrudnik MTI Martin Grec nauchnyj sotrudnik i byvshij student MTI i Uejn Vitenen nauchnyj sotrudnik Garvarda i byvshij sotrudnik i student MTI obedinilis v gruppu Hingham Institute nazvannuyu tak potomu chto Grec i Vitenen zhili na ulice Hingam Eta gruppa pridumala ideyu dlya igry Spacewar U nas byl novyj PDP 1 skazal Stiv Rassel v intervyu Rolling Stone 1972 goda Marvin Minskij sozdal neskolko nebolshih programm dlya sozdaniya patternov kotorye vyglyadeli kak kalejdoskop Ne ochen horoshaya demonstraciya U nas byl displej kotoryj mog delat vsevozmozhnye interesnye veshi Poetomu my nachali obsuzhdenie razmyshlyaya o tom chto interesnogo mozhno bylo by pokazat My reshili chto mozhno bylo by sdelat chto to dvumernoe manevriruyushee i estestvennym obrazom podumali chto ochevidnyj primer dlya etogo kosmicheskie korabli Igrovoj processVossozdanie Spacewar na Java applete V Spacewar uchastvuet dva kosmicheskih korablya nazvannyh the needle s angl igla i the wedge s angl klin Oni mogut strelyat drug v druga i odnovremenno manevrirovat v nevesomosti sredi zvyozd Strelba proizvoditsya torpedami na kotorye ne dejstvuet gravitaciya zvezdy V nachale u kazhdogo iz igrokov imeetsya nekotoroe kolichestvo torped i zapas topliva kotoryj rashoduetsya vo vremya raboty dvigatelej Fizika korablej chastichno osnovyvaetsya na nyutonovskoj mehanike oni ostayutsya v dvizhenii esli igrok ne ispolzuet dvigateli no u nih otsutstvuet inerciya vrasheniya V Spacewar uchastvuyut dva igroka kazhdyj iz kotoryh upravlyaet svoim korablyom Zadachej igroka yavlyaetsya unichtozhenie korablya protivnika kotorogo on mozhet sbit torpedoj Pri etom nuzhno izbegat stolknoveniya so zvezdoj kotoraya dejstvuet na korabli gravitacionno prolyot ryadom s nej pozvolyaet osushestvit gravitacionnyj manyovr no esli igrok oshibyotsya to korabl mozhet upast na zvezdu Igrovoe prostranstvo takovo chto esli korabl vyletaet za kraj ekrana to on poyavlyaetsya s drugoj storony V igre est funkciya perehoda v giperprostranstvo ili tak nazyvaemaya panicheskaya knopka kotoraya naprimer mozhet byt ispolzovana dlya uhoda ot vrazheskih torped Vhod v giperprostranstvo momentalno peremeshaet korabl v sluchajnoe mesto na ekrane no takoj perehod mozhet unichtozhit korabl i v nekotoryh versiyah igry pri kazhdom ispolzovanii dannoj funkcii veroyatnost poteri korablya vozrastaet Igrok mozhet vrashat korabl po chasovoj ili protiv chasovoj strelki vklyuchat tyagu vperyod strelyat torpedami i vhodit v giperprostranstvo Iznachalno upravlenie provodilos pereklyuchatelyami na perednej paneli mini kompyutera PDP 1 po chetyre dlya kazhdogo igroka Odnako ih ispolzovanie bylo neudobnym oni bystro iznashivalis vo vremya igry i k tomu zhe igroki chasto putali ih s pereklyuchatelem pitaniya kompyutera Pomimo etogo mestopolozhenie pereklyuchatelej zastavlyalo odnogo igroka sidet sboku ot ekrana chto ostavlyalo ego v nevygodnom polozhenii Dlya resheniya etih problem Kotok i Sanders sozdali otdelnyj element upravleniya po suti rannij gejmpad U nego bylo dva pereklyuchatelya i odna knopka zapuska torped Pervyj pereklyuchatel ispolzovalsya dlya povorota vtoroj dlya sozdaniya tyagi ili perehoda v giperprostranstvo Knopka byla sdelana bezzvuchnoj dlya togo chtoby protivnik ne uznal chto opponent pytaetsya zapustit torpedy RazrabotkaVinton Serf igraet v Spacewar na PDP 1 v Muzee kompyuternoj istorii vstrecha ICANN 2007 Osenyu 1961 goda obsuzhdalis idei programm dlya PDP 1 i v to zhe vremya Stiv Rassel prochital seriyu angl pisatelya Edvarda Smita On reshil chto eti istorii horosho podojdut dlya budushej programmy Stiv govoril chto zlodei chasto presledovali geroev po vsej galaktike i im nuzhno bylo vse vremya vykruchivatsya iz raznyh situacij I my predlozhili sdelat na osnove etogo Spacewar V proizvedenii byli ochen yarkie opisaniya srazhenij kosmicheskih korablej i manyovrov kosmicheskogo flota Programmist Spacewar Martin Grec upominal chto na nih takzhe povliyala seriya angl Smita i yaponskie fantasticheskie tokusacu filmy V pervye neskolko mesyacev posle ustanovki PDP 1 soobshestvo programmistov MTI sosredotochilos na prostyh programmah dlya togo chtoby opredelit vozmozhnosti razrabotki programmnogo obespecheniya V etot period Rassel chasto poseshal svoih staryh druzej iz soobshestva i opisyval im koncepciyu Spacewar Rassel nadeyalsya chto kto nibud zajmetsya realizaciej igry no ne planiroval delat eto sam Odnako drugie chleny soobshestva schitali ego naibolee logichnym kandidatom na sozdanie igry i nachali okazyvat na nego davlenie chtoby on ee zaprogrammiroval V otvet Rassel nachal pridumyvat razlichnye opravdaniya tomu pochemu on ne mozhet nachat rabotat nad igroj Odnim iz nih bylo otsutstvie trigonometricheskoj funkcii neobhodimoj dlya raschyota traektorii polyota kosmicheskogo apparata Eto pobudilo Alana Kotoka iz Tech Model Railroad Club pozvonit v DEC gde emu soobshili chto u nih uzhe est takaya programma Kotok priehal v DEC zabral soderzhashuyu kod perfolentu polozhil eyo pered Rasselom i sprosil kakie u nego est drugie opravdaniya Rassel potom rasskazyval chto ya oglyanulsya po storonam i ne nashyol opravdanij i poetomu mne prishlos ostanovitsya i podumat i v dekabre 1961 goda on nachal pisat kod igry Igra byla razrabotana v sootvetstvii s tremya principami Rassela Greca i Vijtanena kotorye oni ustanovili dlya sebya Po nim programma dolzhna byla zadejstvovat vse resursy kompyutera byt posledovatelno interesnoj i sootvetstvenno kazhdyj seans dolzhen otlichatsya ot drugih i nakonec razvlekat igrokov a znachit byt igroj Rasselu s pomoshyu drugih programmistov vklyuchaya Boba Sandersa i Stiva Pajnera no ne Vitenena kotoryj byl vyzvan iz zapasa angl ponadobilos okolo 200 cheloveko chasov na to chtoby napisat pervuyu versiyu Spacewar i na eto ushlo shest nedel Fragment koda iz Expensive Planetarium otvetstvennyj za zvyozdnye karty K yanvaryu 1962 goda Rassel poluchil programmu pozvolyayushuyu dvigat tochku a k fevralyu byla gotova rannyaya rabochaya versiya s vrashaemymi kosmicheskimi korablyami Eti dva kosmicheskih korablya byli zadumany takim obrazom chtoby napominat puzatyj kosmicheskij korabl iz rasskazov pro Baka Rodzhersa i raketu PGM 11 Redstone Stiv poschital chto pustoj fon zatrudnyaet opredelenie skorosti dvizheniya kosmicheskih korablej i poetomu dobavil sluchajno generiruemyj zvyozdnyj fon V sootvetstvii s neformalnoj hakerskoj etikoj vyrabotannoj soobshestvom programmistov vklyuchavshim Hingham Institute i TMRC vse programmy svobodno rasprostranyalis i izmenyalis drugimi programmistami na usloviyah sotrudnichestva ne obrashaya vnimanie na voprosy sobstvennosti ili avtorskih prav Eto privelo k tomu chto v dorabotku pervonachalnoj versii programmy Rassela vklyuchilos mnozhestvo lyudej Zatem poskolku netochnost i otsutstvie realizma na zvyozdnom ekrane razdrazhali chlena TMRC Pitera Samsona to on napisal programmu ispolzuyushuyu dannye realnyh zvyozdnyh kart i pri etom ona otrisovyvala na medlenno peremeshayushemsya fone kazhduyu zvezdu v diapazone ot 22 5 s sh do 22 5 yu sh do pyatoj velichiny Eta programma byla nazvana Expensive Planetarium s angl Dorogostoyashij planetarij tak kak byla namnogo dorozhe analogovogo planetariya iz za stoimosti kompyutera PDP 1 i voshla v seriyu drugih dorogostoyashih programm takih kak Expensive Typewriter Pajnera Po mere poyavleniya novyh podprogramm Spacewar Rassel sobiral ih v osnovnuyu versiyu i v marte 1962 goda Planetarium stala chastyu igry Spacewar zapushennaya na PDP 1 v muzee kompyuternoj istorii 2007 god V pervonachalnoj versii igry takzhe ne bylo zvezdy po centru i funkcii giperprostranstvennogo pryzhka Zvezda i gravitaciya ot neyo byli dobavleny vypusknikom MTI Denom Edvardsom a giperprostranstvo chlenom TMRC Martinom Grecom Eti elementy byli zadumany dlya togo chtoby sdelat igru bolee strategicheskoj V pervoj versii v giperprostranstvo mozhno bylo vhodit ne bolee tryoh raz i perehod byl bezopasnym korabl mog tolko sluchajno popast v opasnoe mesto v bolee pozdnih versiyah ogranichenie bylo ubrano no dobavili uvelichivayushijsya s kazhdym giperperehodom risk razrusheniya korablya Gde to v eto zhe vremya Kotok i Sanders razrabotali dlya Spacewar gejmpady Igra byla tolko mnogopolzovatelskoj tak kak u kompyutera ne ostalos vychislitelnyh moshnostej dlya upravleniya drugim korablyom Analogichno predlagalos uluchshit graficheski vzryvy korablej i dobavit vliyanie gravitacii na torpedy no obe eti idei prishlos otklonit po toj zhe prichine V konce aprelya 1962 goda Spacewar byla prakticheski zavershena vklyuchiv v sebya vse dopolneniya i izmeneniya V posleduyushem Rassel s drugimi programmistami nachali gotovit igru dlya demonstracii Tak Spacewar byla pokazana v mae togo zhe goda vo vremya meropriyatiya otkrytyh dverej MTI Science Open House Dlya demonstracii byli dobavleny ogranichenie po vremeni i bolshoj ekran dlya zritelej i v tom zhe mesyace Grec na pervom zasedanii Obshestva polzovatelej kompyuterov kompanii Digital Equipment angl predostavil doklad ob igre SPACEWAR Real Time Capability of the PDP 1 Demonstraciya polzovalas uspehom i igra priobrela bolshuyu populyarnost v MTI V laboratorii v kotoroj razmeshalsya PDP 1 vskore byl ustanovlen zapret na igru i razreshalos igrat tolko vo vremya obeda i v nerabochee vremya Redaktor Galaxy Science Fiction Frederik Pol pisal chto MTI pozaimstvoval detali iz nauchno fantasticheskih zhurnalov i chto igroki mogli pritvoryatsya personazhami serii Skajlark Nachinaya s leta 1962 goda chleny soobshestva programmistov PDP 1 MTI vklyuchaya Rassela i gruppu Hingham Institute poluchili raspredelenie v drugie uchebnye zavedeniya i kompanii vklyuchaya Stenfordskij universitet i DEC Eto dalo vypusknikam vozmozhnost rasprostranit igru v drugie organizacii gde byli svoi kompyutery PDP 1 V rezultate Spacewar stala veroyatno pervoj kompternoj igroj dostupnoj za predelami odnogo issledovatelskogo instituta V techenie sleduyushego desyatiletiya programmisty etih uchrezhdenij nachali pisat svoi sobstvennye versii igry dobavlyalis novye korabli uvelichivalos chislo igrokov giperprostranstvo zamenyalos na ustrojstvo nevidimosti vklyuchalis v igru kosmicheskie miny i menyalsya obzor na vid ot pervogo lica V poslednem sluchae igra ispolzovala dva monitora i kazhdyj iz nih pokazyval svoemu igroku vid iz ego kabiny Dlya nekotoryh iz versij Spacewar kopirovalsya i dorabatyvalsya gejmpad Sandersa Kak Rasselu rasskazyvali na rabote v DEC Spacewar ispolzovalas v kompanii dlya dymovogo testirovaniya novyh kompyuterov PDP 1 Eto byla edinstvennaya dostupnaya programma kotoraya ispolzovala vse aspekty apparatnogo obespecheniya PDP 1 Nesmotrya na to chto igra byla shiroko rasprostranena dlya svoego vremeni ona byla ogranichena iz za stoimosti kompyutera PDP 1 ego cena sostavlyala 120 000 dollarov SShA V bolshinstve sluchaev kompyutery prodavalis bez monitora v osnovnom na voennye obekty ili v issledovatelskie laboratorii gde ne bylo svobodnogo kompyuternogo vremeni Sovokupnost etih faktorov ne pozvolila Spacewar vyjti za predely uzkoj akademicheskoj auditorii Vsego bylo prodano 53 ekzemplyara PDP 1 Bolee pozdnie modeli kompyuterov DEC takie kak angl postavlyalis s zaranee ustanovlennoj versiej Spacewar no auditoriya igry ostalas vesma ogranichennoj Naprimer vsego bylo prodano 23 kompyutera PDP 6 NasledieDva cheloveka igrayut v Spacewar na kompyutere angl na Vintage Computer Festival Spacewar polzovalas populyarnostyu v 1960 h godah v nebolshom soobshestve programmistov i shiroko portirovalas na drugih mini kompyuterah i mejnfrejmah togo vremeni a v 1970 h godah igra poyavilas i na rannih mikrokompyuternyh sistemah V 1972 godu uchyonyj Alan Kej specializiruyushijsya na teorii vychislitelnyh sistem otmetil chto Spacewar spontanno rascvetala vezde gde byl graficheskij displej podklyuchyonnyj k kompyuteru Martin Grec v 1981 godu vspominal chto posle togo kak igra rasprostranilas eyo mozhno bylo najti na prakticheski lyubom issledovatelskom kompyutere gde prisutstvovala programmiruemaya ELP Bolee masshtabno igra rasprostranilas cherez neskolko let posle svoego pervonachalnogo vypuska Hotya nekotorye utverzhdali chto igrali v razlichnye versii Spacewar v osnovnom v MTI i Stenfordskom universitete no kompyutery sposobnye zapuskat etu igru nachali poyavlyatsya tolko v 1967 godu Tak Spacewar ohvatila shirokuyu auditoriyu i okazala vliyanie na budushih gejmdizajnerov kompyuternyh igr Po ocenkam k 1971 godu v Soedinyonnyh Shtatah bylo okolo tysyachi kompyuterov s monitorami Primerno v to zhe vremya dlya razlichnyh kompyuternyh sistem bylo razrabotano bolshinstvo izvestnyh versij igry Poyavilis versii dlya bolee pozdnih kompyuterov PDP a k 1972 godu Spacewar stala nastolko izvestnoj v soobshestve programmistov chto byl provedyon turnir Intergalactic Spacewar Olympics pod sponsorstvom izdatelstva Rolling Stone Meropriyatie sostoyalos 19 oktyabrya 1972 goda v Laboratorii iskusstvennogo intellekta Stenfordskogo universiteta i schitaetsya pervym v istorii turnirom po kompyuternym igram V nachale 1970 h godov Spacewar stala osnovoj dlya pervyh dvuh kommercheskih kompyuternyh igr Gde to mezhdu 1966 i 1969 godami student kolledzha Hyu Tak sygral v Spacewar v Stenfordskom universitete i poschital chto igrovoj avtomat s etoj igroj dolzhen byt uspeshnym V to vremya dorogovizna mini kompyuterov ne pozvolyala kommercheski realizovat takoj proekt Tak i Bill Pitts v 1971 godu na osnove kompyutera PDP 11 stoimostyu v 200 00 dollarov SShA sozdali prototip arkadnogo avtomata s igroj Galaxy Game Primerno v to zhe vremya Nolan Bushnell i angl razrabotali svoj variant arkadnogo avtomata na osnove Spacewar s igroj Computer Space kotoraya stala pervoj kommercheskoj arkadnoj kompyuternoj igroj i pervoj shiroko dostupnoj kompyuternoj igroj Hotya Tak schital chto Computer Space yavlyaetsya plohoj imitaciej Spacewar a ego igra bolee sovershyonnoj adaptaciej no mnogie igroki rassmatrivali obe igry kak uluchshennye varianty Spacewar V 1977 godu zhurnal opublikoval ishodnyj kod Spacewar na assemblere dlya Altair 8800 i drugih kompyuterov arhitektura kotoryh postroena na baze processora Intel 8080 Dannaya versiya igry ispolzovala oscillograf v kachestve graficheskogo displeya i tablicy poiska dlya vychisleniya orbit vokrug zvezdy Pozzhe v 1979 godu v tom zhe zhurnale byla opublikovana versiya igry s tryohmernym igrovym prostranstvom realizovannaya na yazyke Tiny BASIC Byli vypusheny i vossozdany versii igry dlya sovremennyh kompyuterov Primerom poslednego mozhet sluzhit postavka Spacewar v komplekte s Microsoft XNA Game Studio Express Emulirovannaya versiya originalnoj igry osnovannaya na originalnom ishodnom kode predostavlennom Martinom Grecem v otkrytyj dostup i rabotayushaya na emulyatore PDP 1 napisannom na JavaScript byla razmeshyona v Internete v 2012 godu Po sostoyaniyu na maj 2006 goda sushestvoval po krajnej mere odin rabochij PDP 1 v Muzee kompyuternoj istorii v Mauntin Vyu shtat Kaliforniya na kotorom ustraivalis razlichnye demonstracii v tom chisle i igry v Spacewar Krome Galaxy Game i Computer Space vliyanie Spacewar oshutili na sebe i mnogie drugie igry K nim otnosyatsya Orbitwar 1974 god PLATO angl 1977 god igrovye avtomaty i angl 1978 god Atari 2600 Sozdavaya igru Asteroids gejmdizajner angl pozaimstvoval elementy iz Spacewar a imenno knopku giperprostranstva i formu korablya igroka Eshyo v 1990 godu razrabotchiki kompyuternoj igry Star Control cherpali vdohnovenie iz Spacewar Rassel govoril chto on byl udovletvoryon tem chto Spacewar pobudila mnozhestvo programmistov na napisanie sobstvennyh igr bez oglyadki na kod i dizajn ego igry V marte 2007 goda gazeta Nyu Jork tajms soobshila chto Spacewar byla vklyuchena v spisok desyati naibolee vazhnyh videoigr vseh vremen tak nazyvaemogo igrovogo kanona i kotorye bylo predlozheno zaarhivirovat v Biblioteke Kongressa Biblioteka Kongressa prinyala eto predlozhenie po sohraneniyu videoigr i nachala s igr iz etogo spiska 29 noyabrya 2018 goda Akademiya interaktivnyh iskusstv i nauk vruchila premiyu Pioner prisuzhdaemuyu licam chya karera sposobstvovala formirovaniyu i opredeleniyu industrii interaktivnyh razvlechenij razrabotchikam Spacewar Denu Edvardsu Martinu Grecu Stivenu Pajneru Stivu Rasselu Piteru Samsonu Robertu Sandersu i Uejnu Vitenenu Sm takzheIstoriya kompyuternyh igrPrimechaniyaIstochniki Spacewar nem Computerspielemuseum Berlin Berlin Arhivirovano 27 marta 2022 goda Smith Alexander People Get Ready There s a Train A Coming angl They Create Worlds 10 iyulya 2014 Data obrasheniya 18 dekabrya 2015 22 dekabrya 2015 goda Graetz 1981 Mouse in the Maze written by Douglas T Ross and John E Ward Essentially it was a short cartoon a stylized mouse searched through a rectangular maze until it found a piece of cheese which it then ate leaving a few crumbs The TX 0 Its Past and Present angl The Computer Museum Report 1984 Vol 8 29 iyunya 2011 goda Graetz 1981 SPACEWAR shouted Slug and I as the last force screen flared into the violet and went down Smith Alexander One Two Three Four I Declare a Space War angl They Create Worlds 7 avgusta 2014 Data obrasheniya 18 dekabrya 2015 22 dekabrya 2015 goda Graetz 1981 It should be a game where you have to control things moving around on the scope like oh spaceships Brand Stewart Spacewar Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums angl Rolling Stone Straight Arrow Publishers 1972 7 December no 123 P 50 58 ISSN 0035 791X 6 fevralya 2009 goda Graetz 1981 The classic needle and wedge space ship outlines Goodavage Joseph F Space War A Computer Game Today a Reality Tomorrow angl Saga Gambi Publications 1972 November vol 44 no 8 P 34 37 92 94 5 fevralya 2019 goda Graetz 1981 flywheel effect invented to avoid consideration of messy things like moments of inertia Graetz 1981 Spacewar worked perfectly well from the test word switches on the console except that the CRT was off to one side so one player had a visual advantage More to the point with two excitable space warriors jammed into a space meant for one reasonably calm operator damage to the equipment was a constant threat At the very least a jittery player could miss the torpedo switch and hit the start lever obliterating the universe in one big anti bang Replay 2010 pp 10 13 Get a Grip Joysticks Past Present amp Future angl Next Generation Imagine Media 1996 May no 17 P 34 42 ISSN 1078 9693 Graetz 1981 It had to be silent so that your opponent could not tell when you were trying to fire Players Guide To Electronic Science Fiction Games angl Electronic Games Reese Publishing Company 1982 March vol 1 no 2 P 36 ISSN 0730 6687 Graetz 1981 Smith 2019 pp 50 55 Bellis Mary The History of Spacewar neopr Dotdash 5 marta 2019 Data obrasheniya 10 marta 2020 16 oktyabrya 2019 goda High Score 2003 pp 12 16 Graetz 1981 A good demonstration program ought to satisfy three criteria Levy 1984 The Great Videogame Swindle angl Next Generation Imagine Media 1996 November no 23 P 64 66 ISSN 1078 9693 Lasar Matthew 2011 10 25 Spacewar the first 2D top down shooter turns 50 Ars Technica angl Conde Nast 26 iyulya 2015 Data obrasheniya 13 yanvarya 2016 Markoff John A Long Time Ago in a Lab Far Away angl The New York Times G9 28 fevralya 2002 Data obrasheniya 18 dekabrya 2015 25 noyabrya 2015 goda Pohl Frederik Spacewar 1963 angl Galaxy Science Fiction World Editions 1963 August vol 21 no 6 P 4 ISSN 0016 4003 26 noyabrya 2018 goda Understanding Digital Games 2006 p 22 Monnens Devin Goldberg Martin Space Odyssey The Long Journey of Spacewar from MIT to Computer Labs Around the World angl Kinephanos 2015 June no Special Issue ISSN 1916 985X 24 marta 2016 goda Computer Engineering 1978 p 478 Graetz 1981 Program tapes were already showing up all over the country not only on PDP 1s but on just about any research computer that had a programmable CRT Guinness World Records 2016 p 20 Owen Good Today is the 40th Anniversary of the World s First Known Video Gaming Tournament angl Kotaku 19 oktyabrya 2012 Data obrasheniya 19 iyunya 2023 25 iyulya 2023 goda Replay 2010 pp 14 26 Kruglisnki Dave How to Implement Space War or Using Your Oscilloscope as a Telescope angl McGraw Hill 1977 October vol 2 no 10 P 86 111 14 marta 2016 goda Beard David Spacewar in Tiny BASIC angl McGraw Hill 1979 May vol 4 no 5 P 110 115 1 aprelya 2016 goda Cox Charles and Klucher Michael 2007 05 Unleash Your Imagination With XNA Game Studio Express MSDN Magazine angl Microsoft Corporation 5 oktyabrya 2007 Data obrasheniya 4 oktyabrya 2007 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite news title Shablon Cite news cite news a Vikipediya Obsluzhivanie CS1 mnozhestvennye imena authors list ssylka Humphries Matthew Play Spacewar on the DEC PDP 1 emulated in your browser angl Ziff Davis 11 dekabrya 2012 Data obrasheniya 28 iyulya 2015 5 marta 2016 goda The Mouse That Roared A PDP 1 Celebration Event angl Computer History Museum Data obrasheniya 1 avgusta 2008 Arhivirovano 29 aprelya 2012 goda Markoff John 1990 12 16 Digital Fetes the Germ That Began a Revolution The New York Times angl 8 marta 2016 Data obrasheniya 8 marta 2016 Barton Matt Loguidice Bill The History of Spacewar The Best Waste of Time in the History of the Universe angl Gamasutra 10 iyunya 2009 Data obrasheniya 7 marta 2016 3 marta 2016 goda Before the Crash 2012 p 212 Lorge Greta Antonucci Mike Game Changers Ed Logg MS 72 angl Stanford Magazine Stanford University No May June 2012 10 marta 2016 goda Chaplin Heather 2007 03 12 Is That Just Some Game No It s a Cultural Artifact angl Nyu Jork tajms p E7 4 dekabrya 2015 Data obrasheniya 8 marta 2016 Ransom Wiley James 10 most important video games of all time as judged by 2 designers 2 academics and 1 lowly blogger angl Joystiq AOL 12 marta 2007 Data obrasheniya 8 marta 2016 14 marta 2007 goda Owens Trevor Yes The Library of Congress Has Video Games An Interview with David Gibson angl The Signal Library of Congress 26 sentyabrya 2012 Data obrasheniya 8 marta 2016 8 marta 2016 goda Vincent Brittany Smithsonian and AIAS Will Honor Spacewar Creators With Pioneer Awards angl Variety 26 noyabrya 2018 Data obrasheniya 26 noyabrya 2018 26 noyabrya 2018 goda Publikacii Wolf Mark J P Before the Crash Early Video Game History Wayne State University Press 2012 ISBN 978 0 8143 3450 8 Bell C Gordon Mudge J Craig McNamara John E Computer Engineering A DEC View of Hardware Systems Design Digital Press 1978 ISBN 978 0 932376 00 08 Levy Steven Hackers Heroes of the Computer Revolution Anchor Press Doubleday 1984 ISBN 0 385 19195 2 Brand Stewart Random House 1974 ISBN 0 394 49283 8 Graetz J M The origin of Spacewar angl 1981 August vol 6 no 8 P 56 67 ISSN 0097 8140 Donovan Tristan Replay The History of Video Games Yellow Ant 2010 ISBN 978 0 9565072 0 4 Rutter Jason Bryce Jo Understanding Digital Games SAGE Publications 2006 ISBN 978 1 4129 0034 8 DeMaria Rusel Wilson Johnny L McGraw Hill Osborne 2003 ISBN 978 0 07 223172 4 Guinness World Records 2017 Gamer s Edition Guinness World Records 2016 ISBN 978 1 910561 40 09 Smith Alexander They Create Worlds the story of the people and companies that shaped the video game industry Boca Raton FL 2019 585 pages s ISBN 978 1 138 38990 8 SsylkiMediafajly na Vikisklade Stranica Spacewar na sajte Muzeya kompyuternoj istorii Brand Stewart Spacewar Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums angl Rolling Stone Straight Arrow Publishers 1972 7 December no 123 P 50 58 ISSN 0035 791X 6 fevralya 2009 goda Goodavage Joseph F Space War A Computer Game Today a Reality Tomorrow angl Saga Gambi Publications 1972 November vol 44 no 8 P 34 37 92 94 5 fevralya 2019 goda Barton Matt Loguidice Bill The History of Spacewar The Best Waste of Time in the History of the Universe angl Gamasutra 10 iyunya 2009 Data obrasheniya 7 marta 2016 3 marta 2016 goda Eta statya vhodit v chislo horoshih statej russkoyazychnogo razdela Vikipedii