Pavilion (с англ. — «Павильон») — это приключенческая инди-головоломка, созданная шведской студией Visiontrick Media и доступная для персональных компьютеров с операционными системами Windows и Mac OS и мобильных устройств с операционными системами iOS и Android. Игрок должен направлять безымянного мужского персонажа с помощью звуков колоколов, чтобы он мог найти путь к выходу.
Pavilion | |
---|---|
Разработчик | Visiontrick Media |
Издатели | Visiontrick Media NVIDIA Lightspeed Studios |
Даты выпуска | Windows, Mac OS 23 сентября 2016 года iOS, Android 17 марта 2017 года |
Жанр | приключенческая компьютерная игра |
Технические данные | |
Платформы | Android IOS |
Движок | Unity |
Режим игры | однопользовательский |
Языки | английский, русский и другие |
Носитель | цифровая дистрибуция |
Официальный сайт |
Критики дали разные оценки игре. Однозначно они похвалили визуальную составляющую Pavilion, внимание создателей к деталям окружающего мира и в целом успокаивающую, «сюрреалистическую» атмосферу, которую приносит игра и её музыкальное сопровождение. Более неоднозначные оценки получил игровой процесс игры. Часть критиков похвалили предоставленные головоломки в игре и идею того, что игрок изменяет игровое пространство вместо управления персонажа, другая же часть критиков сочли головоломки слишком простыми, а количество уровней — недостаточными
.Разработка игры велась двумя независимыми разработчиками, которые ещё с 2011 года начали работу над совместным игровым проектом и после долгих экспериментов с головоломками, решили создать игру, ориентированную прежде всего на её визуальный дизайнигровых приставок, её выход на PlayStation 4 всё ещё не состоялся и запланирован на 2020 год.
. Хотя игра изначально разрабатывалась дляИгровой процесс
Игра представляет собой головоломку от четвёртого лица, где игроку необходимо помочь безымянному мужскому персонажу, похожему на офисного клерка найти проход к выходу. Персонаж путешествует среди заброшенных руин, которые представлены разными уровнями. С точки зрения игрока, окружающее пространство представлено изометрическим и псевдореалистическим пространством. Персонаж может перемещаться на плоской поверхности, а также подниматься или опускаться по лестнице и иногда перемещать предметы. Игрок не может напрямую управлять персонажем, однако он может его «зазывать» с помощью нажатия на колокола. В игре нельзя умереть, или допустить критическую ошибку, однако в некоторых ситуациях персонаж может поранится и требует недолгого отдыха, чтобы исцелится.
Суть прохождения сводится к тому, что игрок направляет персонажа к выходу, для этого игрок должен составить правильный маршрут, так как персонаж подчинятся ряду правил. Во первых персонаж находится в состоянии покоя только у костра, у которого он «греется», защищаясь от ветра и дождя, или же он укрывается под светом лампы. Во вторых персонаж всегда выбирает кротчайший путь, чтобы добраться до зазывающего колокола, а затем вернуться к ближайшему костру. Часто такой путь исключает способ пройти через выход. Игрок также может влиять на маршрут персонажа, например чередуя активацию нескольких колоколов, чтобы составить правильный маршрут прохождения. В некоторых уровнях доступны лампы, которые игрок может включать или выключать. В выключенном состоянии из лампы исходит тьма, которую персонаж всегда будет избегать. Таким образом игрок может влиять на маршрут прохождения, или же чередовать включение или выключение нескольких ламп, чтобы заставить персонажа выбрать правильный путь к выходу. Если лампу выключить в момент, когда под ней находится персонаж, он либо отскочит, или же упадёт на более нижний уровень, что также необходимо для прохождения.
Также в некоторых уровнях доступны квадратные блоки, которые игрок может перемещать только в горизонтальным положении. С помощью блоков можно преграждать определённые пути персонажу. Для прохождения уровня, иногда необходимо перемещать блок, в то время, как персонаж ещё бежит, чтобы составить для него правильный маршрут к выходу. Игрок также может использовать блок, чтобы скинуть персонажа на уровень ниже, что также необходимо для прохождения. Фактически игра лишена каких либо элементов стресса, однако требует от игрока тщательно рассчитывать время для последовательной активации разных колоколов, ламп и блоков, чтобы персонаж сумел найти путь к выходу. В некоторых уровнях есть возможность перемещать платформу с персонажем в виде «вагонетки».
Для активации некоторых выходов необходимо иметь при себе ключ, который персонаж может найти в особенных шкафчиках. Помимо этого, определённые выходы открыты лишь на короткое время, когда персонаж активирует особые сферы на полу, располагающиеся часто далеко друг от друга. Для их активации достаточно встать на них. Таким образом перед тем, как добраться до выхода, игроку необходимо проложить один маршрут для персонажа, включающий активацию нескольких сфер. По мере прохождения, сложность уровней возрастает и требует одновременной активации механизмов разного типа.
Создание и выпуск
Разработкой игры занималась шведская инди-студия Visiontrick Media, в частности Хенрик Флинк и Рикард Уэстман. Предыстория разработки началась ещё в 2006 году, когда оба геймдизайнера посещали общий университет, специализирующийся на обучении разработки игр и визуальному искусству. После окончания учёбы, Флинк и Уэстман пристроились работать в крупные игровые студии, однако по-прежнему общались и делились идеями и концепциями возможных игр. В течение следующих нескольких лет, геймдизайнеры задумали создать собственный независимый проект, однако все воплощённые задумки в итоге оказывались недостаточно оригинальными или интересными. В итоге очередной проект забрасывался с течением времени и из-за финансовых причин. В 2011 году, Флинк и Уэстман создали небольшую демонстрационную головоломку, чтобы найти инвестора для их возможного будущего проекта, однако без результатно. В итоге геймдизайнеры решили полностью изменить свой подход к разработке и сосредоточится на интересных деталях с точки зрения игрового дизайна и визуального оформления. Так, в 2012 году был составлен проектный документ по будущей игре Pavilion, а геймдизайнеры сформировали свою студию Visiontrick Media.
Основная идея игры лежала в таинственности: «„Pavilion“ — это путешествие в неизвестное, в поисках кого-то или чего-то. Мы приложили множество усилий, чтобы игра могла объясняться через изображение мира, взаимодействия персонажа и игрока. Именно постепенное понимание и чувство неожиданного открытия делает игру такой интересной». Главный персонаж создавался, как «нежный и непритязательный парень, боящийся темноты, высоты и в целом идти на какие либо риски». Данные черты по задумке разработчиков игрок должен был учитывать, чтобы наблюдать и понимать, как персонаж действует и реагирует в определённых ситуациях. Также создатели хотели передать персонажу выразительность через анимации, учитывая, что в игре нет текста или речи. Окружающий мир представляет собой псевдотрёхмерную изометрическую графику. А окружающий мир был вручную нарисован с помощью Adobe Photoshop. Сначала создатели составляли простые линейные рисунки, когда работали в основном над гриндом. После этого они принимались за подробное составление карты, обрисовывая локации, а также совмещая их с обработанными фотографиями. Флинк и Уэстман признались, что работа над миром была самой приятной частью в разработке.
Разработчики изначально планировали выпускать игру для игровых платформ PlayStation и Vita, а управление осуществлялось бы с помощью сенсорной панели. Помимо прочего, создатели нашли спонсора в лице японский компании Sony, которая предоставляла средствам массовой информации свежие данные о разработке Pavilion, а также организовывала демонстрацию игры на разных пресс-конференциях. Впервые официальный анонс игры состоялся в сентябре 2013 года на пресс-конференции Sony. Тогда создатели заявили, что игра станет инди-эксклюзивом для PS4 и PS Vita. Полноценная презентация игры состоялась в этом же году, на выставке Tokyo Game Show. Выход игры был запланирован на 2014 год. В итоге выход игры состоялся 23 сентября 2016 года в цифровой платформе Steam для персональных компьютеров. Весной 2017 года, мобильная версия игры под названием «Pavilion: Touch Edition» была выпущена для устройств iPhone, iPad и Android. Выход версии игры для игровых приставок так и не состоялся.
Музыка
Pavilion (Official Game Soundtrack) | |
---|---|
Саундтрек | |
Дата выпуска | 2016 год |
Жанр | приключенческая компьютерная игра |
Страна | мир |
Языки песен | английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, корейский, бразильский португальский, русский, упрощённый китайский и традиционный китайский[вд] |
Лейбл | VisionTrick Media |
Автором музыкального сопровождения выступил американский композитор Тони Гербер, работающий как правило над электронной музыкой. Создатели с самого начала задумывали Pavilion, как игру с атмосферной музыкой, поэтому связались с Гербером, так как сочли стиль его композиций в жанре эмбиент наиболее подходящими, за его способность совмещать электронную, классическую и этническую музыку для придания мистичной чувственности. Рикард Уэстман также признался, что вдохновлялся композициями Гербера при работе над дизайном окружающего пространства Pavilion. Для самой игры композитор записал музыкальные композиции в стиле даунтемпо с использованием фортепьяно, гитары, электронного синтезатора, флейты и других музыкальных инструментов. 24 сентября музыкант выпустил альбом под названием «Pavilion» с собранием песен, использованных в игре.
№ | Название | Автор(ы) | Длительность |
---|---|---|---|
1. | «Pavilion Piano Theme» | Тони Гербер | 4:09 |
2. | «Blue Western Sky» | Тони Гербер | 3:21 |
3. | «Beyond Slumber» | Тони Гербер | 2:15 |
4. | «Dream_Gold» | Тони Гербер | 7:23 |
5. | «Ear Medicine» | Тони Гербер | 6:51 |
6. | «Pavilion Piano Dream» | Тони Гербер | 3:33 |
7. | «As Time Passes» | Тони Гербер | 7:06 |
8. | «The Bast Wonders» | Тони Гербер | 6:05 |
9. | «Trek» | Тони Гербер | 14:51 |
10. | «Europa Under Ice» | Тони Гербер | 5:39 |
11. | «Planetary Canyon» | Тони Гербер | 8:37 |
12. | «Through The Ice» | Тони Гербер | 5:54 |
13. | «Weightless In Flight» | Тони Гербер | 4:19 |
14. | «Life Stilled» | Тони Гербер | 2:52 |
Восприятие
Номинации и награды
Игра Pavilion была номинирована на ряд премий и выиграла часть из них. В частности игра получила приз, как «игра с лучшим художественным оформлением» 2016 года и была номинирована на «игру 2016 года» на мероприятии Big Fest. На мероприятии azPlay 2015 года, игра была номинирована на премию «лучшая игра» и лучшее «музыкальное сопровождение», а также получила приз «лучший дизайн». Pavilion также получила премию «гран при» на фестивале , приз «финалист» на мероприятии , была номинирована на приз инди-игры, на Tokyo Game Show.
Критика
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
Metacritic | 69/100 (PC) 90/100 (iOS) |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Pocket Gamer UK | |
Appadvice | |
Games.cz | 8/10 |
Kill Screen | 77/100 |
Adventure Gamers | |
LEVEL | 6/10 |
Игра получила смешанные оценки от разных игровых критиков, средняя оценка на сайте-агрегаторе Metacritic для ПК-версии составила 69 баллов из 100 возможных. Средняя оценка для мобильной версии составила 90 баллов из 100.
Мобильная версия
Оценка мобильной версии игры была однозначно положительной: Критик сайта Pocket Gamer, обозревая мобильную версию игры, назвал Pavilion крайне необычной платформерной головоломкой, заметив, что не возможность управлять персонажем и наоборот возможность манипулировать окружающим пространством делает Pavilion похожей на игру в Бога. Вдобавок впечатление от игры усиливается детально проработанным окружающим пространством и красивой архитектурой представленных руин. Критик также указал на простое и интуитивно понятное управление, «чувствующее себя, как дома» на мобильных устройствах. В целом критик считает Pavilion одной из лучших инди-игр, созданных для мобильных устройств. Критик сайта Appadvice назвал Pavilion загадочным приключением, прохождение которого само по себе является настоящим игровым опытом. Данная игра однозначно придётся по душе игрокам, любящим серию игр The Room. Критик заметил, что представленный в игре игровой процесс будет стимулировать мыслительные процессы даже у слабо мыслящих в головоломках игроках. Также критик заметил, что с точки зрения визуальных эффектов Pavilion выглядит потрясающе. «Игра представляет собой произведение искусства, созданное полностью вручную и представляет собой футуристический, но довольно классический мир сновидений, отличающийся от всего, что вы видали раннее… „Pavilion“ определённо является свидетельством того, на что способные мобильные игры, хотя технически это просто порт компьютерной версии.». Критик также похвалил игру за интуитивно понятное управление, подходящее для нажатия пальцем по экрану. В целом игра призвана дарить игроку чувство расслабленности, не наказывая его за неправильные или слишком длительные действия. Головоломки аналогично интуитивно понятны и не требуют к себе какой либо инструкции.
Версия для персональных компьютеров
Оценка версии для персональных компьютеров была смешанной. Некоторые критики оставили положительные оценки об игре, некоторые — сдержанные: Критик чешского игрового сайта Tiscali заметил, что Pavilion стала образцом того, как разработчики мобильных головоломок идут на разного рода смелые эксперименты, хотя часть из них оканчиваются полным фиаско, но другую часть из них можно смело назвать незабываемыми шедеврами, как Pavilion. «Логический платформер привлекает своей уникальной игровой механикой, авангардной средой и приятным музыкальным сопровождением, подходящим для отдыха. „Pavilion“ — это игра о человеческой душе, о морально опустошённом менеджере среднего возраста, оказавшемся в мире снов, мыслей и воспоминаний о женщине, ставшей по какой то причине недоступной». Критик заметил, что в плане игрового процесса и идеи самостоятельного передвижения персонажа в сложной и меняющейся среде, Pavilion напоминает игру , тем не менее критик считает, что предоставленные в игре уровни не выделяются своей сложностью, а их количества явно не хватает. Скорее игра делает акцент на сюрреализме происходящего и красоте окружающего мира, что и превратилось по мнению критика в главный недостаток игры, так как создатели, увлёкшиеся дизайном и музыкой, просто не смогли найти времени на то, чтобы проработать гринд и достаточное количество игровых уровней. Критик сайта Killscreen заметил, что мир игры Pavilion напоминает творчество аргентинского поэта Бореса Хорхе Луиса, его любовь к геометрии, бесконечным лабиринтам и библиотекам. Критик заметил, что Pavilion стала образцом пересечения игры и литературной прозы аналогично игре 2008 года — Braid. Критик заметил что художественная задумка особенно подкупает игрока, в то время, как сами головоломки в игре выглядят достаточно просто и незамысловато. Критик подытожил, что никогда бы не начал играть в Pavilion только из-за её головоломок.
Более сдержанный отзыв оставил критик сайта Adventure Gamers, который с одной стороны похвалил игру за яркие визуальные эффекты в стиле модерн и фоновый саундтрек, с другой стороны он упрекнул игру в недостаточно сложных и посредственных головоломках, а также указал на то, что игра страдает от ряда технических проблем, особенно при прохождении последних уровней, которые сопровождаются периодическими зависаниями и внутриигровыми ошибками, делающими невозможным прохождения определённых участков, необходимых для прохождения уровня. Худший отзыв оставил критик сайта LEVEL, заметив, «что прекрасный визуальный опыт совмещён с весёлой головоломкой не несколько минут. Проблема в том, что это скорее произведение искусства, нежели полноценная игра».
Примечания
- Mod DB (англ.) — 2002.
- Pavilion (PS4) - Release, News, Videos (нем.). www.gamepro.de. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Tiscali. Pavilion - recenze (чеш.). Games.cz. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Pavilion: Chapter 1 review (англ.). Adventure Gamers (23 января 2019). Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- AppAdvice Staff Author. Pavilion is a Mysterious and Immersive Puzzle Adventure (англ.). AppAdvice (30 марта 2017). Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Harry Slater. Pavilion: Touch Edition review - An indie gaming masterclass in how to do things differently (англ.). www.pocketgamer.com. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Interview with Visiontrick Media on Pavilion, a mysterious game which will run at 1080p & 60FPS, will launch on PS4 and Vita (англ.). Gamepur. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано из оригинала 3 января 2020 года.
- Pavilion — инди-эксклюзив для PS4 и PS Vita . 3DNews - Daily Digital Digest. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Pavilion в Steam . store.steampowered.com. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- 'Pavilion: Touch Edition' Review: Almost There (англ.). AppUnwrapper (19 апреля 2017). Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Приложения в Google Play – Pavilion: Touch Edition . play.google. Дата обращения: 3 января 2020.
- Steam — 2003.
- Pavilion Featurette: Music . Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 15 июля 2020 года.
- Pavilion (Official Game Soundtrack), by Tony Gerber . Tony Gerber. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Pavilion - A fourth-person adventure for PS4 (англ.). Visiontrick Media (14 января 2015). Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
- Pavilion (англ.). Metacritic. Дата обращения: 5 января 2020. Архивировано 16 мая 2019 года.
- Pavilion: Touch Edition (англ.). Metacritic. Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 12 января 2022 года.
- David Ch, ler. Pavilion and the maze as metaphor (англ.). Kill Screen (12 октября 2016). Дата обращения: 3 января 2020. Архивировано 3 января 2020 года.
Ссылки
- visiontrick.com/pavilion/ — официальный сайт Pavilion
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер
Pavilion s angl Pavilon eto priklyuchencheskaya indi golovolomka sozdannaya shvedskoj studiej Visiontrick Media i dostupnaya dlya personalnyh kompyuterov s operacionnymi sistemami Windows i Mac OS i mobilnyh ustrojstv s operacionnymi sistemami iOS i Android Igrok dolzhen napravlyat bezymyannogo muzhskogo personazha s pomoshyu zvukov kolokolov chtoby on mog najti put k vyhodu Pavilion Razrabotchik Visiontrick Media Izdateli Visiontrick Media NVIDIA Lightspeed Studios Daty vypuska Windows Mac OS 23 sentyabrya 2016 goda iOS Android 17 marta 2017 goda Zhanr priklyuchencheskaya kompyuternaya igra Tehnicheskie dannye Platformy Android IOS Dvizhok Unity Rezhim igry odnopolzovatelskij Yazyki anglijskij russkij i drugie Nositel cifrovaya distribuciyaOficialnyj sajt Kritiki dali raznye ocenki igre Odnoznachno oni pohvalili vizualnuyu sostavlyayushuyu Pavilion vnimanie sozdatelej k detalyam okruzhayushego mira i v celom uspokaivayushuyu syurrealisticheskuyu atmosferu kotoruyu prinosit igra i eyo muzykalnoe soprovozhdenie Bolee neodnoznachnye ocenki poluchil igrovoj process igry Chast kritikov pohvalili predostavlennye golovolomki v igre i ideyu togo chto igrok izmenyaet igrovoe prostranstvo vmesto upravleniya personazha drugaya zhe chast kritikov sochli golovolomki slishkom prostymi a kolichestvo urovnej nedostatochnymi Razrabotka igry velas dvumya nezavisimymi razrabotchikami kotorye eshyo s 2011 goda nachali rabotu nad sovmestnym igrovym proektom i posle dolgih eksperimentov s golovolomkami reshili sozdat igru orientirovannuyu prezhde vsego na eyo vizualnyj dizajn Hotya igra iznachalno razrabatyvalas dlya igrovyh pristavok eyo vyhod na PlayStation 4 vsyo eshyo ne sostoyalsya i zaplanirovan na 2020 god Igrovoj processIgra predstavlyaet soboj golovolomku ot chetvyortogo lica gde igroku neobhodimo pomoch bezymyannomu muzhskomu personazhu pohozhemu na ofisnogo klerka najti prohod k vyhodu Personazh puteshestvuet sredi zabroshennyh ruin kotorye predstavleny raznymi urovnyami S tochki zreniya igroka okruzhayushee prostranstvo predstavleno izometricheskim i psevdorealisticheskim prostranstvom Personazh mozhet peremeshatsya na ploskoj poverhnosti a takzhe podnimatsya ili opuskatsya po lestnice i inogda peremeshat predmety Igrok ne mozhet napryamuyu upravlyat personazhem odnako on mozhet ego zazyvat s pomoshyu nazhatiya na kolokola V igre nelzya umeret ili dopustit kriticheskuyu oshibku odnako v nekotoryh situaciyah personazh mozhet poranitsya i trebuet nedolgogo otdyha chtoby iscelitsya Demonstraciya prohozhdeniya urovnya Sut prohozhdeniya svoditsya k tomu chto igrok napravlyaet personazha k vyhodu dlya etogo igrok dolzhen sostavit pravilnyj marshrut tak kak personazh podchinyatsya ryadu pravil Vo pervyh personazh nahoditsya v sostoyanii pokoya tolko u kostra u kotorogo on greetsya zashishayas ot vetra i dozhdya ili zhe on ukryvaetsya pod svetom lampy Vo vtoryh personazh vsegda vybiraet krotchajshij put chtoby dobratsya do zazyvayushego kolokola a zatem vernutsya k blizhajshemu kostru Chasto takoj put isklyuchaet sposob projti cherez vyhod Igrok takzhe mozhet vliyat na marshrut personazha naprimer chereduya aktivaciyu neskolkih kolokolov chtoby sostavit pravilnyj marshrut prohozhdeniya V nekotoryh urovnyah dostupny lampy kotorye igrok mozhet vklyuchat ili vyklyuchat V vyklyuchennom sostoyanii iz lampy ishodit tma kotoruyu personazh vsegda budet izbegat Takim obrazom igrok mozhet vliyat na marshrut prohozhdeniya ili zhe cheredovat vklyuchenie ili vyklyuchenie neskolkih lamp chtoby zastavit personazha vybrat pravilnyj put k vyhodu Esli lampu vyklyuchit v moment kogda pod nej nahoditsya personazh on libo otskochit ili zhe upadyot na bolee nizhnij uroven chto takzhe neobhodimo dlya prohozhdeniya Takzhe v nekotoryh urovnyah dostupny kvadratnye bloki kotorye igrok mozhet peremeshat tolko v gorizontalnym polozhenii S pomoshyu blokov mozhno pregrazhdat opredelyonnye puti personazhu Dlya prohozhdeniya urovnya inogda neobhodimo peremeshat blok v to vremya kak personazh eshyo bezhit chtoby sostavit dlya nego pravilnyj marshrut k vyhodu Igrok takzhe mozhet ispolzovat blok chtoby skinut personazha na uroven nizhe chto takzhe neobhodimo dlya prohozhdeniya Fakticheski igra lishena kakih libo elementov stressa odnako trebuet ot igroka tshatelno rasschityvat vremya dlya posledovatelnoj aktivacii raznyh kolokolov lamp i blokov chtoby personazh sumel najti put k vyhodu V nekotoryh urovnyah est vozmozhnost peremeshat platformu s personazhem v vide vagonetki Dlya aktivacii nekotoryh vyhodov neobhodimo imet pri sebe klyuch kotoryj personazh mozhet najti v osobennyh shkafchikah Pomimo etogo opredelyonnye vyhody otkryty lish na korotkoe vremya kogda personazh aktiviruet osobye sfery na polu raspolagayushiesya chasto daleko drug ot druga Dlya ih aktivacii dostatochno vstat na nih Takim obrazom pered tem kak dobratsya do vyhoda igroku neobhodimo prolozhit odin marshrut dlya personazha vklyuchayushij aktivaciyu neskolkih sfer Po mere prohozhdeniya slozhnost urovnej vozrastaet i trebuet odnovremennoj aktivacii mehanizmov raznogo tipa Sozdanie i vypuskRazrabotkoj igry zanimalas shvedskaya indi studiya Visiontrick Media v chastnosti Henrik Flink i Rikard Uestman Predystoriya razrabotki nachalas eshyo v 2006 godu kogda oba gejmdizajnera poseshali obshij universitet specializiruyushijsya na obuchenii razrabotki igr i vizualnomu iskusstvu Posle okonchaniya uchyoby Flink i Uestman pristroilis rabotat v krupnye igrovye studii odnako po prezhnemu obshalis i delilis ideyami i koncepciyami vozmozhnyh igr V techenie sleduyushih neskolkih let gejmdizajnery zadumali sozdat sobstvennyj nezavisimyj proekt odnako vse voploshyonnye zadumki v itoge okazyvalis nedostatochno originalnymi ili interesnymi V itoge ocherednoj proekt zabrasyvalsya s techeniem vremeni i iz za finansovyh prichin V 2011 godu Flink i Uestman sozdali nebolshuyu demonstracionnuyu golovolomku chtoby najti investora dlya ih vozmozhnogo budushego proekta odnako bez rezultatno V itoge gejmdizajnery reshili polnostyu izmenit svoj podhod k razrabotke i sosredotochitsya na interesnyh detalyah s tochki zreniya igrovogo dizajna i vizualnogo oformleniya Tak v 2012 godu byl sostavlen proektnyj dokument po budushej igre Pavilion a gejmdizajnery sformirovali svoyu studiyu Visiontrick Media Osnovnaya ideya igry lezhala v tainstvennosti Pavilion eto puteshestvie v neizvestnoe v poiskah kogo to ili chego to My prilozhili mnozhestvo usilij chtoby igra mogla obyasnyatsya cherez izobrazhenie mira vzaimodejstviya personazha i igroka Imenno postepennoe ponimanie i chuvstvo neozhidannogo otkrytiya delaet igru takoj interesnoj Glavnyj personazh sozdavalsya kak nezhnyj i neprityazatelnyj paren boyashijsya temnoty vysoty i v celom idti na kakie libo riski Dannye cherty po zadumke razrabotchikov igrok dolzhen byl uchityvat chtoby nablyudat i ponimat kak personazh dejstvuet i reagiruet v opredelyonnyh situaciyah Takzhe sozdateli hoteli peredat personazhu vyrazitelnost cherez animacii uchityvaya chto v igre net teksta ili rechi Okruzhayushij mir predstavlyaet soboj psevdotryohmernuyu izometricheskuyu grafiku A okruzhayushij mir byl vruchnuyu narisovan s pomoshyu Adobe Photoshop Snachala sozdateli sostavlyali prostye linejnye risunki kogda rabotali v osnovnom nad grindom Posle etogo oni prinimalis za podrobnoe sostavlenie karty obrisovyvaya lokacii a takzhe sovmeshaya ih s obrabotannymi fotografiyami Flink i Uestman priznalis chto rabota nad mirom byla samoj priyatnoj chastyu v razrabotke Razrabotchiki iznachalno planirovali vypuskat igru dlya igrovyh platform PlayStation i Vita a upravlenie osushestvlyalos by s pomoshyu sensornoj paneli Pomimo prochego sozdateli nashli sponsora v lice yaponskij kompanii Sony kotoraya predostavlyala sredstvam massovoj informacii svezhie dannye o razrabotke Pavilion a takzhe organizovyvala demonstraciyu igry na raznyh press konferenciyah Vpervye oficialnyj anons igry sostoyalsya v sentyabre 2013 goda na press konferencii Sony Togda sozdateli zayavili chto igra stanet indi eksklyuzivom dlya PS4 i PS Vita Polnocennaya prezentaciya igry sostoyalas v etom zhe godu na vystavke Tokyo Game Show Vyhod igry byl zaplanirovan na 2014 god V itoge vyhod igry sostoyalsya 23 sentyabrya 2016 goda v cifrovoj platforme Steam dlya personalnyh kompyuterov Vesnoj 2017 goda mobilnaya versiya igry pod nazvaniem Pavilion Touch Edition byla vypushena dlya ustrojstv iPhone iPad i Android Vyhod versii igry dlya igrovyh pristavok tak i ne sostoyalsya MuzykaPavilion Official Game Soundtrack Saundtrek Data vypuska 2016 god Zhanr priklyuchencheskaya kompyuternaya igra Strana mir Yazyki pesen anglijskij francuzskij italyanskij nemeckij ispanskij yaponskij korejskij brazilskij portugalskij russkij uproshyonnyj kitajskij i tradicionnyj kitajskij vd Lejbl VisionTrick Media Avtorom muzykalnogo soprovozhdeniya vystupil amerikanskij kompozitor Toni Gerber rabotayushij kak pravilo nad elektronnoj muzykoj Sozdateli s samogo nachala zadumyvali Pavilion kak igru s atmosfernoj muzykoj poetomu svyazalis s Gerberom tak kak sochli stil ego kompozicij v zhanre embient naibolee podhodyashimi za ego sposobnost sovmeshat elektronnuyu klassicheskuyu i etnicheskuyu muzyku dlya pridaniya mistichnoj chuvstvennosti Rikard Uestman takzhe priznalsya chto vdohnovlyalsya kompoziciyami Gerbera pri rabote nad dizajnom okruzhayushego prostranstva Pavilion Dlya samoj igry kompozitor zapisal muzykalnye kompozicii v stile dauntempo s ispolzovaniem fortepyano gitary elektronnogo sintezatora flejty i drugih muzykalnyh instrumentov 24 sentyabrya muzykant vypustil albom pod nazvaniem Pavilion s sobraniem pesen ispolzovannyh v igre Pavilion NazvanieAvtor y Dlitelnost1 Pavilion Piano Theme Toni Gerber4 092 Blue Western Sky Toni Gerber3 213 Beyond Slumber Toni Gerber2 154 Dream Gold Toni Gerber7 235 Ear Medicine Toni Gerber6 516 Pavilion Piano Dream Toni Gerber3 337 As Time Passes Toni Gerber7 068 The Bast Wonders Toni Gerber6 059 Trek Toni Gerber14 5110 Europa Under Ice Toni Gerber5 3911 Planetary Canyon Toni Gerber8 3712 Through The Ice Toni Gerber5 5413 Weightless In Flight Toni Gerber4 1914 Life Stilled Toni Gerber2 52VospriyatieNominacii i nagrady Igra Pavilion byla nominirovana na ryad premij i vyigrala chast iz nih V chastnosti igra poluchila priz kak igra s luchshim hudozhestvennym oformleniem 2016 goda i byla nominirovana na igru 2016 goda na meropriyatii Big Fest Na meropriyatii azPlay 2015 goda igra byla nominirovana na premiyu luchshaya igra i luchshee muzykalnoe soprovozhdenie a takzhe poluchila priz luchshij dizajn Pavilion takzhe poluchila premiyu gran pri na festivale priz finalist na meropriyatii byla nominirovana na priz indi igry na Tokyo Game Show Kritika RecenziiSvodnyj rejtingAgregatorOcenkaMetacritic69 100 PC 90 100 iOS Inoyazychnye izdaniyaIzdanieOcenkaPocket Gamer UKAppadviceGames cz8 10Kill Screen77 100Adventure GamersLEVEL6 10 Igra poluchila smeshannye ocenki ot raznyh igrovyh kritikov srednyaya ocenka na sajte agregatore Metacritic dlya PK versii sostavila 69 ballov iz 100 vozmozhnyh Srednyaya ocenka dlya mobilnoj versii sostavila 90 ballov iz 100 Mobilnaya versiya Ocenka mobilnoj versii igry byla odnoznachno polozhitelnoj Kritik sajta Pocket Gamer obozrevaya mobilnuyu versiyu igry nazval Pavilion krajne neobychnoj platformernoj golovolomkoj zametiv chto ne vozmozhnost upravlyat personazhem i naoborot vozmozhnost manipulirovat okruzhayushim prostranstvom delaet Pavilion pohozhej na igru v Boga Vdobavok vpechatlenie ot igry usilivaetsya detalno prorabotannym okruzhayushim prostranstvom i krasivoj arhitekturoj predstavlennyh ruin Kritik takzhe ukazal na prostoe i intuitivno ponyatnoe upravlenie chuvstvuyushee sebya kak doma na mobilnyh ustrojstvah V celom kritik schitaet Pavilion odnoj iz luchshih indi igr sozdannyh dlya mobilnyh ustrojstv Kritik sajta Appadvice nazval Pavilion zagadochnym priklyucheniem prohozhdenie kotorogo samo po sebe yavlyaetsya nastoyashim igrovym opytom Dannaya igra odnoznachno pridyotsya po dushe igrokam lyubyashim seriyu igr The Room Kritik zametil chto predstavlennyj v igre igrovoj process budet stimulirovat myslitelnye processy dazhe u slabo myslyashih v golovolomkah igrokah Takzhe kritik zametil chto s tochki zreniya vizualnyh effektov Pavilion vyglyadit potryasayushe Igra predstavlyaet soboj proizvedenie iskusstva sozdannoe polnostyu vruchnuyu i predstavlyaet soboj futuristicheskij no dovolno klassicheskij mir snovidenij otlichayushijsya ot vsego chto vy vidali rannee Pavilion opredelyonno yavlyaetsya svidetelstvom togo na chto sposobnye mobilnye igry hotya tehnicheski eto prosto port kompyuternoj versii Kritik takzhe pohvalil igru za intuitivno ponyatnoe upravlenie podhodyashee dlya nazhatiya palcem po ekranu V celom igra prizvana darit igroku chuvstvo rasslablennosti ne nakazyvaya ego za nepravilnye ili slishkom dlitelnye dejstviya Golovolomki analogichno intuitivno ponyatny i ne trebuyut k sebe kakoj libo instrukcii Versiya dlya personalnyh kompyuterov Ocenka versii dlya personalnyh kompyuterov byla smeshannoj Nekotorye kritiki ostavili polozhitelnye ocenki ob igre nekotorye sderzhannye Kritik cheshskogo igrovogo sajta Tiscali zametil chto Pavilion stala obrazcom togo kak razrabotchiki mobilnyh golovolomok idut na raznogo roda smelye eksperimenty hotya chast iz nih okanchivayutsya polnym fiasko no druguyu chast iz nih mozhno smelo nazvat nezabyvaemymi shedevrami kak Pavilion Logicheskij platformer privlekaet svoej unikalnoj igrovoj mehanikoj avangardnoj sredoj i priyatnym muzykalnym soprovozhdeniem podhodyashim dlya otdyha Pavilion eto igra o chelovecheskoj dushe o moralno opustoshyonnom menedzhere srednego vozrasta okazavshemsya v mire snov myslej i vospominanij o zhenshine stavshej po kakoj to prichine nedostupnoj Kritik zametil chto v plane igrovogo processa i idei samostoyatelnogo peredvizheniya personazha v slozhnoj i menyayushejsya srede Pavilion napominaet igru tem ne menee kritik schitaet chto predostavlennye v igre urovni ne vydelyayutsya svoej slozhnostyu a ih kolichestva yavno ne hvataet Skoree igra delaet akcent na syurrealizme proishodyashego i krasote okruzhayushego mira chto i prevratilos po mneniyu kritika v glavnyj nedostatok igry tak kak sozdateli uvlyokshiesya dizajnom i muzykoj prosto ne smogli najti vremeni na to chtoby prorabotat grind i dostatochnoe kolichestvo igrovyh urovnej Kritik sajta Killscreen zametil chto mir igry Pavilion napominaet tvorchestvo argentinskogo poeta Boresa Horhe Luisa ego lyubov k geometrii beskonechnym labirintam i bibliotekam Kritik zametil chto Pavilion stala obrazcom peresecheniya igry i literaturnoj prozy analogichno igre 2008 goda Braid Kritik zametil chto hudozhestvennaya zadumka osobenno podkupaet igroka v to vremya kak sami golovolomki v igre vyglyadyat dostatochno prosto i nezamyslovato Kritik podytozhil chto nikogda by ne nachal igrat v Pavilion tolko iz za eyo golovolomok Bolee sderzhannyj otzyv ostavil kritik sajta Adventure Gamers kotoryj s odnoj storony pohvalil igru za yarkie vizualnye effekty v stile modern i fonovyj saundtrek s drugoj storony on upreknul igru v nedostatochno slozhnyh i posredstvennyh golovolomkah a takzhe ukazal na to chto igra stradaet ot ryada tehnicheskih problem osobenno pri prohozhdenii poslednih urovnej kotorye soprovozhdayutsya periodicheskimi zavisaniyami i vnutriigrovymi oshibkami delayushimi nevozmozhnym prohozhdeniya opredelyonnyh uchastkov neobhodimyh dlya prohozhdeniya urovnya Hudshij otzyv ostavil kritik sajta LEVEL zametiv chto prekrasnyj vizualnyj opyt sovmeshyon s vesyoloj golovolomkoj ne neskolko minut Problema v tom chto eto skoree proizvedenie iskusstva nezheli polnocennaya igra PrimechaniyaMod DB angl 2002 Pavilion PS4 Release News Videos nem www gamepro de Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Tiscali Pavilion recenze chesh Games cz Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Pavilion Chapter 1 review angl Adventure Gamers 23 yanvarya 2019 Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda AppAdvice Staff Author Pavilion is a Mysterious and Immersive Puzzle Adventure angl AppAdvice 30 marta 2017 Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Harry Slater Pavilion Touch Edition review An indie gaming masterclass in how to do things differently angl www pocketgamer com Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Interview with Visiontrick Media on Pavilion a mysterious game which will run at 1080p amp 60FPS will launch on PS4 and Vita angl Gamepur Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano iz originala 3 yanvarya 2020 goda Pavilion indi eksklyuziv dlya PS4 i PS Vita rus 3DNews Daily Digital Digest Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Pavilion v Steam rus store steampowered com Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Pavilion Touch Edition Review Almost There angl AppUnwrapper 19 aprelya 2017 Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Prilozheniya v Google Play Pavilion Touch Edition rus play google Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Steam 2003 Pavilion Featurette Music rus Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 15 iyulya 2020 goda Pavilion Official Game Soundtrack by Tony Gerber neopr Tony Gerber Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Pavilion A fourth person adventure for PS4 angl Visiontrick Media 14 yanvarya 2015 Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Pavilion angl Metacritic Data obrasheniya 5 yanvarya 2020 Arhivirovano 16 maya 2019 goda Pavilion Touch Edition angl Metacritic Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 12 yanvarya 2022 goda David Ch ler Pavilion and the maze as metaphor angl Kill Screen 12 oktyabrya 2016 Data obrasheniya 3 yanvarya 2020 Arhivirovano 3 yanvarya 2020 goda Ssylkivisiontrick com pavilion oficialnyj sajt Pavilion