Э́кшен (action в переводе с англ. — «действие») или боеви́к (по аналогии с киножанром) — жанр компьютерных игр, в котором делается упор на эксплуатацию физических возможностей игрока, таких как зрительно-моторная координация и скорость реакции. Жанр включает в себя большое количество поджанров — от файтингов, шутеров и платформеров, которые считаются наиболее важными для жанра, до MOBA и некоторых стратегий в реальном времени, которые также возможно отнести к жанру экшен.
Характеристика содержания
В экшен-играх обычно игрок управляет протагонистом или аватаром. Этот персонаж должен найти выход из уровня, собрать предметы, избежать препятствий и сразиться с врагами разными способами. Действие таких игр развивается очень динамично и требует высокой концентрации внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события. В конце уровня или ряда уровней игрок обычно сражается с боссом, битва с которым более требовательна к игроку, а сам босс, зачастую, крупнее обычных врагов. Препятствия и вражеские атаки истощают здоровье и запас жизней аватара. При отсутствии у него жизней, игрок получает сообщение «Game over». В другом случае, когда серия уровней успешно пройдена, игрок побеждает. Тем не менее, в ряде игр, особенно в аркадах, количество уровней может быть бесконечно, и победить в таких играх невозможно. В этом случае целью игрока становится получение как можно большего количества очков, собирая предметы и уничтожая врагов.
К экшен-играм может быть отнесена любая игра, где победа над противником обеспечивается благодаря физическому превосходству, например, лучшим прицеливанием или меньшем временем реакции.
В экшен-играх могут присутствовать и другие соревновательные элементы, в числе которых гонки, решение головоломок, собирание предметов, но все они не имеют главенствующего значения для жанра. Игрокам могут быть предложены исследовательские или тактические эпизоды, однако в этих играх прежде всего требуется хорошая скорость реакции и координация глаз и рук. Игрок обычно находится под давлением, и у него нет времени на вдумчивое планирование действий. Как правило, чем быстрее игра, тем она сложнее. Даже если в игре присутствуют головоломки, они должны быть достаточно просты, поскольку игрок находится в состоянии большой нехватки времени.
Геймдизайн
Уровни
Игроки продвигаются по игре, проходя череду уровней. Уровни часто объединены общей тематикой, похожим оформлением и типами врагов, такая группа уровней называется миром. Каждый уровень включает в себя различные испытания, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы победить. В старых играх после гибели приходилось начинать уровень заново, но со временем появились контрольные точки, позволяющие игроку перезапустить только часть уровня. Однако всё чаще некоторые игры позволяют «воскрешать» персонажа или «клонировать» его, а также получать потерянные предметы после смерти в обмен на игровую валюту, причём цена обычно растёт экспоненциально с каждой смертью игрока. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются между прохождениями, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например врага, который появляется в непредсказуемом месте.
Уровни в экшен-играх могут быть линейными или нелинейными, иногда с ответвлениями, сокращающими части уровня. На уровнях, требующих исследования, игроку нужно найти скрытый или охраняемый врагами выход. Такие уровни могут содержать спрятанные или труднодоступные предметы или места с ценным содержимым. В награду можно получить бонус или нестандартный выход, открывающий скрытый уровень или позволяющий пропустить сразу несколько уровней. В экшен-играх иногда встречаются порталы, перемещающие персонажа в другое место того же уровня. Также часто используются запертые двери, для открытия которых нужен специальный ключ, найденный в другом месте уровня.
В экшен-играх иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить прохождение. Однако обычно сами уровни не реагируют на течение времени, а циклы дня и ночи встречаются редко. Когда время истекает, игрок чаще всего теряет жизнь, хотя в некоторых играх появляется сложный враг или препятствие. Если уровень пройден с оставшимся временем, игроку обычно добавляются очки.
Способности персонажа
В большинстве экшен-игр игрок управляет персонажем-протагонистом. Персонаж обладает возможностью перемещаться и маневрировать, а также часто собирать или использовать предметы. Обычно у него есть набор защитных и атакующих действий, таких как стрельба или удары. Во многих экшен-играх присутствует мощная атака, уничтожающая всех врагов в пределах радиуса действия, но такую атаку можно применять крайне редко.
Иногда на уровнях можно найти [англ.], временно или постоянно улучшающие способности персонажа. Например, скорость может увеличиться, атаки становятся мощнее или появляется временная защита от атак врагов. В некоторых экшенах игроки могут потратить очки на улучшение способностей.
Препятствия и враги
В экшенах, где нужно перемещаться по уровню, игроки сталкиваются с препятствиями, ловушками и врагами. Враги обычно атакуют игрока по заданной схеме, хотя в новых играх для преследования может использоваться более сложный искусственный интеллект. Враги иногда появляются группами или волнами, причём их численность увеличивается к концу уровня. Они могут появляться из воздуха. Это может быть невидимая точка спауна или видимый генератор противников, который можно уничтожить. Генераторы могут создавать врагов как бесконечно, так и ограниченное число раз. В конце уровня или группы уровней игроки часто сражаются с боссом — усиленной версией обычного врага. Для победы над боссом может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, наносить удар тогда, когда босс открывает рот или атаковать определённую часть тела.
Здоровье и жизни
Во многих экшенах у персонажа есть определённое количество очков здоровья, которое уменьшается от вражеских атак и других неблагоприятных факторов. Иногда здоровье можно восстановить, подобрав какой-либо предмет на уровне. Когда очки здоровья заканчиваются, персонаж погибает. Обычно после смерти игроку дается небольшое количество шансов на повторную попытку, то есть дополнительных жизней. В начале следующей жизни игра возобновляется с того же места, с контрольной точки или с начала уровня. Сразу после возрождения персонаж кратковременно неуязвим, чтобы игрок мог сориентироваться. Дополнительные жизни можно получить, набрав определённое количество очков или найдя бонус. В аркадных играх по-прежнему ограничивают количество жизней, тогда как в домашних видеоиграх всё чаще дают неограниченное количество жизней.
Графика и интерфейс
Действие экшенов происходит в двухмерной или трёхмерной графике с разным расположением виртуальной камеры. В двухмерных экшенах обычно используются вид сбоку или сверху. Изображение зачастую двигается по мере исследования уровня игроком, хотя во многих играх оно движется автоматически, подталкивая игрока вперёд. В трёхмерных экшенах камера привязана к персонажу — это может быть вид от первого или третьего лица. Однако некоторые трёхмерные игры используют динамическую камеру, управляемую искусственным интеллектом. На экране отображаются все важные элементы игры, хотя часто поверх экрана используется HUD для отображения здоровья, боеприпасов и т. д. В экшен-играх бывают карты, доступные во время пауз, или мини-карты, которые всегда видны в углу экрана.
Очки и победа
В экшенах, как правило, ставятся простые цели, достижение которых очевидно. Распространённая цель — победить босса в конце игры. Часто это представлено в виде структурированной истории со счастливым концом после прохождения игры. В некоторых играх цель меняется по мере раскрытия сюжета игроком.
Во многих экшен-играх ведётся подсчёт очков. Очки начисляются за выполнение определённых задач или уничтожение врагов. За мастерскую игру часто даются множители очков, как в Pac-Man, где каждый съеденный призрак приносит в два раза больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшенах есть бонусные предметы, увеличивающие счёт игрока. За несобранные бонусы штрафа нет, хотя они могут открывать скрытые уровни или специальные события. Во многих экшенах единственная цель — набрать как можно больше очков, в то время как уровни становятся всё сложнее, пока игрок не проиграет. В аркадных играх увеличение сложности вероятнее, ведь они зарабатывают на проигрыше игрока. С другой стороны, в играх для домашних платформ скорее всего проще выполнить условия для выигрыша, так как издатель хочет, чтобы после прохождения игрок купил следующую игру.
Поджанры
Экшен-игры включают несколько основных поджанров. Тем не менее, есть много игр, которые не входят в эти поджанры, но имеют элементы экшен-игр.
Ниже приведены лишь прямые потомки жанра:
История
1970-е годы
Шутеры существовали с самого начала индустрии видеоигр в начале-середине 1970-х годов. Среди известных аркадных шутеров можно выделить Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games, [англ.] (1975) от Taito, а также [англ.] (1976) от Midway. В свою очередь, ранние аркадные шутеры были вдохновлены первыми играми на мейнфреймах, такими как Spacewar! (1962), а также электромеханическими аркадными играми наподобие [англ.] (1965) и играми со световым пистолетом.
Переломным моментом для видеоигр жанра экшен стал выход Space Invaders от Taito в 1978 году, которая ознаменовала начало золотого века компьютерных аркадных игр. Игра была разработана [англ.], который вдохновлялся игрой Breakout (1976) от Atari и различной научной фантастикой. Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, которых, по его мнению, не хватало в предыдущих видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на действия игрока и стрелять в ответ, а также окончание игры при убийстве игрока врагами (либо прямым попаданием, либо достижением врагами нижней границы экрана), в отличие от истечения таймера. В отличие от более ранних аркадных игр, которые часто имели таймер, Space Invaders ввела концепцию «прохождения раунд за раундом». Также игра давала игроку несколько жизней и сохраняла рекорды. У неё также был простой геймплей с анимированными персонажами и принципом «крещендо и кульминация», которые заложили основу для последующих видеоигр, по словам [англ.], который также сказал, что многие игры «до сих пор опираются на парадигму множества жизней и постепенно усложняющихся уровней».
После успеха Space Invaders в индустрии стали доминировать экшен-игры, которые остаются ведущим жанром в игровых автоматах и на консолях по сей день. Эта игра стала образцом для последующих игр в поджанре шутеров и считается одной из самых влиятельных игр всех времён.
В период золотого века аркадных игр, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано большое разнообразие новых поджанров. Успех Space Invaders привёл к тому, что космические шутеры на несколько лет стали доминирующим жанром в аркадах, пока в начале 1980-х не появился новый жанр экшен-игр, ориентированных на персонажей.
1980-е годы
Термин «экшен-игры» начал использоваться в начале 1980-х годов по отношению к новому жанру игр с персонажами, появившемуся благодаря японским разработчикам аркадных игр, которые черпали вдохновение из манги и аниме. По словам [англ.], эти новые японские игры с упором на персонажей делали акцент на «развитии персонажей, нарисованные вручную анимации и фоны, а также более определённый, заскриптованный, шаблонный тип игры». Термины вроде «экшен-игры» или «игры с управлением персонажем» начали использоваться, чтобы отличать эти новые игры с упором на персонажей от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. Акцент на геймплей с персонажами в свою очередь позволил расширить разнообразие поджанров.
Хитовая игра-лабиринт Pac-Man (1980) от Namco популяризовала жанр «ориентированных на персонажей» экшен-игр. Это была одна из первых популярных экшен-игр без стрельбы, задавшая ключевые элементы жанра, такие как «параллельное отслеживание объектов», которое требует одновременно следить за множеством объектов, включая игрового персонажа, его местоположение, врагов и энерджайзеры. Другими классическими примерами экшенов с управлением персонажем, последовавшими за Pac-Man, стали Donkey Kong (1981) от Nintendo, которая заложила шаблон для поджанра платформеров, а также Frogger (1981) от Konami и [англ.] (1981) от [англ.]. Игры с боевыми искусствами появились в середине 1980-х годов, при этом Karate Champ (1984) от Data East заложила основы поджанра файтингов с режимом «один на один».
В то время как японские разработчики в начале 1980-х годов создавали игры с управлением персонажем, американские разработчики в основном придерживались другого подхода к дизайну игр. По словам Юджина Джарвиса, американские создатели аркад были сфокусированы главным образом на космических шутерах в конце 1970-х — начале 1980-х, сильно испытав влияние японских космических шутеров, но развивая жанр в ином направлении, от «определённого, заскриптованного, шаблонного» геймплея японских игр, в сторону «ориентированной на программиста культуры дизайна, подчеркивающей генерацию фонов и врагов с помощью алгоритмов» и «случайной генерации событий, взрывов с эффектом частиц и продвинутой физической модели», что видно в его собственных аркадных играх Defender (1981) и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids (1979) от Atari.
В середине 1980-х годов появились сайд-скроллеры, объединившие элементы более ранних игр с боковым видом, экшенов с управлением персонажа в пределах экрана и шутеров с прокруткой фона по горизонтали. Новые экшены с боковым скроллингом и управлением персонажем отличались большими и красочными спрайтами персонажей на фоне прокручивающихся ландшафтов, а игровой процесс заключался в сражении с большими группами слабых противников при помощи атак вроде ударов, пинков, огнестрельного оружия, мечей, ниндзюцу или магии. Наиболее заметным ранним примером стала игра Kung-Fu Master (1984) от Irem — первый значимый beat ’em up и самый влиятельный экшен в жанре сайд-скроллера с боевыми искусствами. В свою очередь, она основывалась на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах — «Игра смерти» Брюса Ли (1973) и «Закусочная на колёсах» Джеки Чана (1984). Такой формат сайд-скроллера в аркадных экшенах стал популярен в середине-конце 1980-х годов, с примерами в виде игр про ниндзя, таких как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi (1987) от Sega, игр run’n’gun как Rolling Thunder (1986) от Namco, и игр beat ’em up вроде Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986) и Double Dragon (1987) от Technos Japan.
Сигэру Миямото объединил элементы платформеров Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с сайд-скроллингом из гоночной игры Excitebike (1984) и beat ’em up-игры Kung-Fu Master, чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для приставки Nintendo Entertainment System (NES). Эта игра оказала значительное влияние на всю индустрию видеоигр, установив стандарты поджанра платформера с сайд-скроллингом и помогая возродить американский рынок домашних видеоигр после кризиса 1983 года.
Наряду с сайд-скроллерами, в середине-конце 1980-х годов также стали популярны рельсовые шутеры и шутеры со световым пистолетом. Среди популярных примеров — тиры от первого лица со световым пистолетом, такие как Duck Hunt (1984) от Nintendo, псевдотрёхмерные рельсовые шутеры от третьего лица, как Space Harrier (1985) и After Burner (1987) от Sega, а также Operation Wolf (1987) от Taito, которая популяризировала рельсовые шутеры на военную тематику.
1990-е годы
В начале 1990-х годов для экшен-игр стала популярной тенденция создания многопользовательских игр, включая то, что позже станет известно как киберспортивные турниры. Аркадный файтинг Street Fighter II (1991) от Capcom популяризовал концепцию прямого турнирного противостояния двух игроков. Ранее для определения победителя в экшенах чаще всего сравнивалось количество набранных очков, но это изменилось с Street Fighter II, где игроки стали соревноваться напрямую, «лицом к лицу», чтобы выявить лучшего. Это стало новой альтернативой игровым очкам и проложило путь для соревновательных режимов многопользовательской игры, которые можно увидеть в современных экшенах. Вдохновленный Street Fighter II и файтингами от SNK — Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим «deathmatch» в Doom (1993) от id Software, что популяризовало многопользовательские онлайн-игры с соревновательным режимом.
В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда экшены перешли от 2D и 2,5D графики к 3D графике [англ.]. Для создания трёхмерных экшенов стали использовать специальные аркадные системы с поддержкой 3D, которые изначально были предназначены для гоночных игр конца 1980-х — начала 1990-х годов такие как [англ.], Sega Model 1 и Sega Model 2. Это позволило выпустить разные трёхмерные игры: рельсовые шутеры Galaxian 3 (1990) и [англ.] (1991) от Namco, файтинги Virtua Fighter (1993) от Sega и Tekken (1994) от Namco, шутеры со световым пистолетом Virtua Cop (1994) от Sega и [англ.] (1995) от Namco. На персональных компьютерах жанр шутеров от первого лица стал популярен благодаря игре Doom, которая, несмотря на отсутствие 3D-полигонов, считается важным прорывом для трёхмерных окружений в экшенах. Текстурирование 3D-полигонов появилось в экшенах около середины 1990-х годов, будучи впервые представленным в файтинге Virtua Fighter 2 (1994) от Sega AM2, в шутере со световым пистолетом Virtua Cop (1994) от Sega AM2 и в шутере от первого лица Descent (1995) от Parallax Software.
Примечания
- Adams, Rollings, 2006.
- The Next Generation 1996 Lexicon A to Z (англ.) // Next Generation : журнал. — 1996. — March (no. 15). — P. 28—42.
- Spanner Spencer. The Tao of Beat-'em-ups (англ.). EuroGamer (6 февраля 2008). Дата обращения: 18 февраля 2009. Архивировано 3 марта 2012 года.
- Subskin. Fighting Force 2 (англ.). GameSpy. — Review. Дата обращения: 18 февраля 2009. 16 марта 2006 года.
- (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года.
- Kevin Bowen. The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders (англ.). GameSpy. Дата обращения: 17 февраля 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
- Nishikado-San Speaks (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2004. — 15 April (no. 3). — P. 35.
- San Diego's Gremlin: how video games work (англ.). San Diego Reader (15 июля 1982). 17 января 2023 года.
- Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook (англ.) // Книга рекордов Гиннесса : журнал. — 2014. — 16 November. — P. 68. 17 января 2023 года.
- Shannon Symonds. (англ.). International Center for the History of Electronic Games (19 ноября 2010). Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 года.
- This Game Industry Pioneer Never Gave Up on the Video Arcade (англ.). WIRED (18 декабря 2013). 30 января 2018 года.
- Hague, James. Eugene Jarvis (англ.). Halcyon Days (1997). 22 июня 2002 года.
- Edwards, Benj. (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года.
- Donkey Kong (англ.). Retro Gamer (13 сентября 2008). 30 июня 2021 года.
- (яп.). bandainamcogames.co (2 июня 2005). Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 года.
- Gaming's most important evolutions (англ.). GamesRadar (9 октября 2010). 17 октября 2019 года.
- Ryan Geddes, Daemon Hatfield. (англ.). IGN (10 декабря 2007). Архивировано 14 февраля 2012 года.
- Nate Ahearn. Asteroids Deluxe Review (англ.). IGN (29 ноября 2007). Дата обращения: 17 февраля 2009. Архивировано 3 марта 2012 года.
- Spanner Spencer. The Tao of Beat-'em-ups (англ.). Eurogamer (13 февраля 2008). 19 февраля 2012 года.
- Gregersen, Andreas. Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion (англ.). — 2016. — P. 61—63. — .
- Dellafrana, Danilo. Le origini di Street Fighter (итал.). The Games Machine (29 августа 2017). 20 апреля 2021 года.
- Horowitz, Ken. Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games (англ.). — 2020. — P. 149. — . 17 января 2023 года.
- Super Mario Bros. 25th Anniversary - Interview with Shigeru Miyamoto #2 (яп.). Дата обращения: 17 октября 2023. 4 сентября 2023 года.
- Lambie, Ryan. Operation Wolf: The Ultimate '80s Military Gun Game (англ.). Den of Geek (1 марта 2015). 23 апреля 2021 года.
- Carroll, Martyn. Operation Wolf (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2016. — April (no. 153). — P. 34.
- Patterson, Eric L. (англ.). Electronic Gaming Monthly (3 ноября 2011). Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года.
- Matt Barton; Bill Loguidice. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (англ.). — 2009. — P. 239—255. — . 17 января 2023 года.
- Consalvo, Mia. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts (англ.). — 2016. — P. 201—203. — . 17 января 2023 года.
- Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. The Routledge Companion to Video Game Studies (англ.). — 2014. — P. 251—258. — .
- James Mielke. (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года.
- IGN N-GAGE. Virtua Cop: SEGA's arcade shooter franchise makes a surprise appearance on N-Gage (англ.). IGN (8 июля 2004). 23 апреля 2021 года.
- Virtua Cop - Sega (Video Game, 1994) - USA (англ.). The Arcade Flyer Archive. 20210-4-24 года.
- Cifaldi, Frank. The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters (англ.). Game Developer (2 сентября 2006). 24 апреля 2021 года.
Литература
- Ernest Adams, Andrew Rollings. Fundamentals of Game Design. — 1st edition. — Prentice Hall, 2006. — 600 p. — . — .
- Тимур Хорев. История жанра: боевики от первого лица // Лучшие компьютерные игры : журнал. — 2007. — Сентябрь (№ 9 (70)).
Ссылки
- Боевик . Лучшие компьютерные игры. Дата обращения: 24 марта 2019.
Википедия, чтение, книга, библиотека, поиск, нажмите, истории, книги, статьи, wikipedia, учить, информация, история, скачать, скачать бесплатно, mp3, видео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, картинка, музыка, песня, фильм, игра, игры, мобильный, телефон, Android, iOS, apple, мобильный телефон, Samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Сеть, компьютер
U etogo termina sushestvuyut i drugie znacheniya sm Ekshen znacheniya E kshen action v perevode s angl dejstvie ili boevi k po analogii s kinozhanrom zhanr kompyuternyh igr v kotorom delaetsya upor na ekspluataciyu fizicheskih vozmozhnostej igroka takih kak zritelno motornaya koordinaciya i skorost reakcii Zhanr vklyuchaet v sebya bolshoe kolichestvo podzhanrov ot fajtingov shuterov i platformerov kotorye schitayutsya naibolee vazhnymi dlya zhanra do MOBA i nekotoryh strategij v realnom vremeni kotorye takzhe vozmozhno otnesti k zhanru ekshen Platformer odin iz vidov ekshen igrHarakteristika soderzhaniyaV ekshen igrah obychno igrok upravlyaet protagonistom ili avatarom Etot personazh dolzhen najti vyhod iz urovnya sobrat predmety izbezhat prepyatstvij i srazitsya s vragami raznymi sposobami Dejstvie takih igr razvivaetsya ochen dinamichno i trebuet vysokoj koncentracii vnimaniya i bystroj reakcii na proishodyashie v igre sobytiya V konce urovnya ili ryada urovnej igrok obychno srazhaetsya s bossom bitva s kotorym bolee trebovatelna k igroku a sam boss zachastuyu krupnee obychnyh vragov Prepyatstviya i vrazheskie ataki istoshayut zdorove i zapas zhiznej avatara Pri otsutstvii u nego zhiznej igrok poluchaet soobshenie Game over V drugom sluchae kogda seriya urovnej uspeshno projdena igrok pobezhdaet Tem ne menee v ryade igr osobenno v arkadah kolichestvo urovnej mozhet byt beskonechno i pobedit v takih igrah nevozmozhno V etom sluchae celyu igroka stanovitsya poluchenie kak mozhno bolshego kolichestva ochkov sobiraya predmety i unichtozhaya vragov K ekshen igram mozhet byt otnesena lyubaya igra gde pobeda nad protivnikom obespechivaetsya blagodarya fizicheskomu prevoshodstvu naprimer luchshim pricelivaniem ili menshem vremenem reakcii V ekshen igrah mogut prisutstvovat i drugie sorevnovatelnye elementy v chisle kotoryh gonki reshenie golovolomok sobiranie predmetov no vse oni ne imeyut glavenstvuyushego znacheniya dlya zhanra Igrokam mogut byt predlozheny issledovatelskie ili takticheskie epizody odnako v etih igrah prezhde vsego trebuetsya horoshaya skorost reakcii i koordinaciya glaz i ruk Igrok obychno nahoditsya pod davleniem i u nego net vremeni na vdumchivoe planirovanie dejstvij Kak pravilo chem bystree igra tem ona slozhnee Dazhe esli v igre prisutstvuyut golovolomki oni dolzhny byt dostatochno prosty poskolku igrok nahoditsya v sostoyanii bolshoj nehvatki vremeni GejmdizajnUrovni Igroki prodvigayutsya po igre prohodya cheredu urovnej Urovni chasto obedineny obshej tematikoj pohozhim oformleniem i tipami vragov takaya gruppa urovnej nazyvaetsya mirom Kazhdyj uroven vklyuchaet v sebya razlichnye ispytaniya bud to tancy v tancevalnoj igre ili strelba v shutere kotorye igrok dolzhen preodolet chtoby pobedit V staryh igrah posle gibeli prihodilos nachinat uroven zanovo no so vremenem poyavilis kontrolnye tochki pozvolyayushie igroku perezapustit tolko chast urovnya Odnako vsyo chashe nekotorye igry pozvolyayut voskreshat personazha ili klonirovat ego a takzhe poluchat poteryannye predmety posle smerti v obmen na igrovuyu valyutu prichyom cena obychno rastyot eksponencialno s kazhdoj smertyu igroka Prepyatstviya i vragi na urovne obychno ne menyayutsya mezhdu prohozhdeniyami chto pozvolyaet igrokam uchitsya metodom prob i oshibok Odnako urovni inogda dobavlyayut element sluchajnosti naprimer vraga kotoryj poyavlyaetsya v nepredskazuemom meste Urovni v ekshen igrah mogut byt linejnymi ili nelinejnymi inogda s otvetvleniyami sokrashayushimi chasti urovnya Na urovnyah trebuyushih issledovaniya igroku nuzhno najti skrytyj ili ohranyaemyj vragami vyhod Takie urovni mogut soderzhat spryatannye ili trudnodostupnye predmety ili mesta s cennym soderzhimym V nagradu mozhno poluchit bonus ili nestandartnyj vyhod otkryvayushij skrytyj uroven ili pozvolyayushij propustit srazu neskolko urovnej V ekshen igrah inogda vstrechayutsya portaly peremeshayushie personazha v drugoe mesto togo zhe urovnya Takzhe chasto ispolzuyutsya zapertye dveri dlya otkrytiya kotoryh nuzhen specialnyj klyuch najdennyj v drugom meste urovnya V ekshen igrah inogda ispolzuyutsya ogranicheniya po vremeni chtoby uslozhnit prohozhdenie Odnako obychno sami urovni ne reagiruyut na techenie vremeni a cikly dnya i nochi vstrechayutsya redko Kogda vremya istekaet igrok chashe vsego teryaet zhizn hotya v nekotoryh igrah poyavlyaetsya slozhnyj vrag ili prepyatstvie Esli uroven projden s ostavshimsya vremenem igroku obychno dobavlyayutsya ochki Sposobnosti personazha V bolshinstve ekshen igr igrok upravlyaet personazhem protagonistom Personazh obladaet vozmozhnostyu peremeshatsya i manevrirovat a takzhe chasto sobirat ili ispolzovat predmety Obychno u nego est nabor zashitnyh i atakuyushih dejstvij takih kak strelba ili udary Vo mnogih ekshen igrah prisutstvuet moshnaya ataka unichtozhayushaya vseh vragov v predelah radiusa dejstviya no takuyu ataku mozhno primenyat krajne redko Inogda na urovnyah mozhno najti angl vremenno ili postoyanno uluchshayushie sposobnosti personazha Naprimer skorost mozhet uvelichitsya ataki stanovyatsya moshnee ili poyavlyaetsya vremennaya zashita ot atak vragov V nekotoryh ekshenah igroki mogut potratit ochki na uluchshenie sposobnostej Prepyatstviya i vragi V ekshenah gde nuzhno peremeshatsya po urovnyu igroki stalkivayutsya s prepyatstviyami lovushkami i vragami Vragi obychno atakuyut igroka po zadannoj sheme hotya v novyh igrah dlya presledovaniya mozhet ispolzovatsya bolee slozhnyj iskusstvennyj intellekt Vragi inogda poyavlyayutsya gruppami ili volnami prichyom ih chislennost uvelichivaetsya k koncu urovnya Oni mogut poyavlyatsya iz vozduha Eto mozhet byt nevidimaya tochka spauna ili vidimyj generator protivnikov kotoryj mozhno unichtozhit Generatory mogut sozdavat vragov kak beskonechno tak i ogranichennoe chislo raz V konce urovnya ili gruppy urovnej igroki chasto srazhayutsya s bossom usilennoj versiej obychnogo vraga Dlya pobedy nad bossom mozhet potrebovatsya specialnoe oruzhie ili metod ataki naprimer nanosit udar togda kogda boss otkryvaet rot ili atakovat opredelyonnuyu chast tela Zdorove i zhizni Vo mnogih ekshenah u personazha est opredelyonnoe kolichestvo ochkov zdorovya kotoroe umenshaetsya ot vrazheskih atak i drugih neblagopriyatnyh faktorov Inogda zdorove mozhno vosstanovit podobrav kakoj libo predmet na urovne Kogda ochki zdorovya zakanchivayutsya personazh pogibaet Obychno posle smerti igroku daetsya nebolshoe kolichestvo shansov na povtornuyu popytku to est dopolnitelnyh zhiznej V nachale sleduyushej zhizni igra vozobnovlyaetsya s togo zhe mesta s kontrolnoj tochki ili s nachala urovnya Srazu posle vozrozhdeniya personazh kratkovremenno neuyazvim chtoby igrok mog sorientirovatsya Dopolnitelnye zhizni mozhno poluchit nabrav opredelyonnoe kolichestvo ochkov ili najdya bonus V arkadnyh igrah po prezhnemu ogranichivayut kolichestvo zhiznej togda kak v domashnih videoigrah vsyo chashe dayut neogranichennoe kolichestvo zhiznej Grafika i interfejs Dejstvie ekshenov proishodit v dvuhmernoj ili tryohmernoj grafike s raznym raspolozheniem virtualnoj kamery V dvuhmernyh ekshenah obychno ispolzuyutsya vid sboku ili sverhu Izobrazhenie zachastuyu dvigaetsya po mere issledovaniya urovnya igrokom hotya vo mnogih igrah ono dvizhetsya avtomaticheski podtalkivaya igroka vperyod V tryohmernyh ekshenah kamera privyazana k personazhu eto mozhet byt vid ot pervogo ili tretego lica Odnako nekotorye tryohmernye igry ispolzuyut dinamicheskuyu kameru upravlyaemuyu iskusstvennym intellektom Na ekrane otobrazhayutsya vse vazhnye elementy igry hotya chasto poverh ekrana ispolzuetsya HUD dlya otobrazheniya zdorovya boepripasov i t d V ekshen igrah byvayut karty dostupnye vo vremya pauz ili mini karty kotorye vsegda vidny v uglu ekrana Ochki i pobeda V ekshenah kak pravilo stavyatsya prostye celi dostizhenie kotoryh ochevidno Rasprostranyonnaya cel pobedit bossa v konce igry Chasto eto predstavleno v vide strukturirovannoj istorii so schastlivym koncom posle prohozhdeniya igry V nekotoryh igrah cel menyaetsya po mere raskrytiya syuzheta igrokom Vo mnogih ekshen igrah vedyotsya podschyot ochkov Ochki nachislyayutsya za vypolnenie opredelyonnyh zadach ili unichtozhenie vragov Za masterskuyu igru chasto dayutsya mnozhiteli ochkov kak v Pac Man gde kazhdyj sedennyj prizrak prinosit v dva raza bolshe ochkov chem predydushij Inogda v ekshenah est bonusnye predmety uvelichivayushie schyot igroka Za nesobrannye bonusy shtrafa net hotya oni mogut otkryvat skrytye urovni ili specialnye sobytiya Vo mnogih ekshenah edinstvennaya cel nabrat kak mozhno bolshe ochkov v to vremya kak urovni stanovyatsya vsyo slozhnee poka igrok ne proigraet V arkadnyh igrah uvelichenie slozhnosti veroyatnee ved oni zarabatyvayut na proigryshe igroka S drugoj storony v igrah dlya domashnih platform skoree vsego proshe vypolnit usloviya dlya vyigrysha tak kak izdatel hochet chtoby posle prohozhdeniya igrok kupil sleduyushuyu igru PodzhanryEkshen igry vklyuchayut neskolko osnovnyh podzhanrov Tem ne menee est mnogo igr kotorye ne vhodyat v eti podzhanry no imeyut elementy ekshen igr Nizhe privedeny lish pryamye potomki zhanra Beat em up Fajting Shuter PlatformerIstoriya1970 e gody Space Invaders 1978 igra populyarizirovavshaya zhanr shoot em up i nachavshaya zolotoj vek Shutery sushestvovali s samogo nachala industrii videoigr v nachale seredine 1970 h godov Sredi izvestnyh arkadnyh shuterov mozhno vydelit Computer Space 1971 Galaxy Game 1971 Tank 1974 ot Kee Games angl 1975 ot Taito a takzhe angl 1976 ot Midway V svoyu ochered rannie arkadnye shutery byli vdohnovleny pervymi igrami na mejnfrejmah takimi kak Spacewar 1962 a takzhe elektromehanicheskimi arkadnymi igrami napodobie angl 1965 i igrami so svetovym pistoletom Perelomnym momentom dlya videoigr zhanra ekshen stal vyhod Space Invaders ot Taito v 1978 godu kotoraya oznamenovala nachalo zolotogo veka kompyuternyh arkadnyh igr Igra byla razrabotana angl kotoryj vdohnovlyalsya igroj Breakout 1976 ot Atari i razlichnoj nauchnoj fantastikoj Nisikado dobavil v Space Invaders neskolko interaktivnyh elementov kotoryh po ego mneniyu ne hvatalo v predydushih videoigrah takih kak sposobnost vragov reagirovat na dejstviya igroka i strelyat v otvet a takzhe okonchanie igry pri ubijstve igroka vragami libo pryamym popadaniem libo dostizheniem vragami nizhnej granicy ekrana v otlichie ot istecheniya tajmera V otlichie ot bolee rannih arkadnyh igr kotorye chasto imeli tajmer Space Invaders vvela koncepciyu prohozhdeniya raund za raundom Takzhe igra davala igroku neskolko zhiznej i sohranyala rekordy U neyo takzhe byl prostoj gejmplej s animirovannymi personazhami i principom kreshendo i kulminaciya kotorye zalozhili osnovu dlya posleduyushih videoigr po slovam angl kotoryj takzhe skazal chto mnogie igry do sih por opirayutsya na paradigmu mnozhestva zhiznej i postepenno uslozhnyayushihsya urovnej Posle uspeha Space Invaders v industrii stali dominirovat ekshen igry kotorye ostayutsya vedushim zhanrom v igrovyh avtomatah i na konsolyah po sej den Eta igra stala obrazcom dlya posleduyushih igr v podzhanre shuterov i schitaetsya odnoj iz samyh vliyatelnyh igr vseh vremyon V period zolotogo veka arkadnyh igr s konca 1970 h do nachala 1980 h godov bylo sozdano bolshoe raznoobrazie novyh podzhanrov Uspeh Space Invaders privyol k tomu chto kosmicheskie shutery na neskolko let stali dominiruyushim zhanrom v arkadah poka v nachale 1980 h ne poyavilsya novyj zhanr ekshen igr orientirovannyh na personazhej 1980 e gody Kung Fu Master 1984 odna iz pervyh znachimyh igr zhanra beat em up Termin ekshen igry nachal ispolzovatsya v nachale 1980 h godov po otnosheniyu k novomu zhanru igr s personazhami poyavivshemusya blagodarya yaponskim razrabotchikam arkadnyh igr kotorye cherpali vdohnovenie iz mangi i anime Po slovam angl eti novye yaponskie igry s uporom na personazhej delali akcent na razvitii personazhej narisovannye vruchnuyu animacii i fony a takzhe bolee opredelyonnyj zaskriptovannyj shablonnyj tip igry Terminy vrode ekshen igry ili igry s upravleniem personazhem nachali ispolzovatsya chtoby otlichat eti novye igry s uporom na personazhej ot kosmicheskih shuterov kotorye ranee dominirovali v industrii videoigr Akcent na gejmplej s personazhami v svoyu ochered pozvolil rasshirit raznoobrazie podzhanrov Hitovaya igra labirint Pac Man 1980 ot Namco populyarizovala zhanr orientirovannyh na personazhej ekshen igr Eto byla odna iz pervyh populyarnyh ekshen igr bez strelby zadavshaya klyuchevye elementy zhanra takie kak parallelnoe otslezhivanie obektov kotoroe trebuet odnovremenno sledit za mnozhestvom obektov vklyuchaya igrovogo personazha ego mestopolozhenie vragov i enerdzhajzery Drugimi klassicheskimi primerami ekshenov s upravleniem personazhem posledovavshimi za Pac Man stali Donkey Kong 1981 ot Nintendo kotoraya zalozhila shablon dlya podzhanra platformerov a takzhe Frogger 1981 ot Konami i angl 1981 ot angl Igry s boevymi iskusstvami poyavilis v seredine 1980 h godov pri etom Karate Champ 1984 ot Data East zalozhila osnovy podzhanra fajtingov s rezhimom odin na odin V to vremya kak yaponskie razrabotchiki v nachale 1980 h godov sozdavali igry s upravleniem personazhem amerikanskie razrabotchiki v osnovnom priderzhivalis drugogo podhoda k dizajnu igr Po slovam Yudzhina Dzharvisa amerikanskie sozdateli arkad byli sfokusirovany glavnym obrazom na kosmicheskih shuterah v konce 1970 h nachale 1980 h silno ispytav vliyanie yaponskih kosmicheskih shuterov no razvivaya zhanr v inom napravlenii ot opredelyonnogo zaskriptovannogo shablonnogo gejmpleya yaponskih igr v storonu orientirovannoj na programmista kultury dizajna podcherkivayushej generaciyu fonov i vragov s pomoshyu algoritmov i sluchajnoj generacii sobytij vzryvov s effektom chastic i prodvinutoj fizicheskoj modeli chto vidno v ego sobstvennyh arkadnyh igrah Defender 1981 i Robotron 2084 1982 a takzhe Asteroids 1979 ot Atari V seredine 1980 h godov poyavilis sajd skrollery obedinivshie elementy bolee rannih igr s bokovym vidom ekshenov s upravleniem personazha v predelah ekrana i shuterov s prokrutkoj fona po gorizontali Novye eksheny s bokovym skrollingom i upravleniem personazhem otlichalis bolshimi i krasochnymi sprajtami personazhej na fone prokruchivayushihsya landshaftov a igrovoj process zaklyuchalsya v srazhenii s bolshimi gruppami slabyh protivnikov pri pomoshi atak vrode udarov pinkov ognestrelnogo oruzhiya mechej nindzyucu ili magii Naibolee zametnym rannim primerom stala igra Kung Fu Master 1984 ot Irem pervyj znachimyj beat em up i samyj vliyatelnyj ekshen v zhanre sajd skrollera s boevymi iskusstvami V svoyu ochered ona osnovyvalas na dvuh gonkongskih filmah o boevyh iskusstvah Igra smerti Bryusa Li 1973 i Zakusochnaya na kolyosah Dzheki Chana 1984 Takoj format sajd skrollera v arkadnyh ekshenah stal populyaren v seredine konce 1980 h godov s primerami v vide igr pro nindzya takih kak The Legend of Kage 1985 ot Taito i Shinobi 1987 ot Sega igr run n gun kak Rolling Thunder 1986 ot Namco i igr beat em up vrode Nekketsu Kōha Kunio kun 1986 i Double Dragon 1987 ot Technos Japan Sigeru Miyamoto obedinil elementy platformerov Donkey Kong i Mario Bros 1983 s sajd skrollingom iz gonochnoj igry Excitebike 1984 i beat em up igry Kung Fu Master chtoby sozdat Super Mario Bros 1985 dlya pristavki Nintendo Entertainment System NES Eta igra okazala znachitelnoe vliyanie na vsyu industriyu videoigr ustanoviv standarty podzhanra platformera s sajd skrollingom i pomogaya vozrodit amerikanskij rynok domashnih videoigr posle krizisa 1983 goda Naryadu s sajd skrollerami v seredine konce 1980 h godov takzhe stali populyarny relsovye shutery i shutery so svetovym pistoletom Sredi populyarnyh primerov tiry ot pervogo lica so svetovym pistoletom takie kak Duck Hunt 1984 ot Nintendo psevdotryohmernye relsovye shutery ot tretego lica kak Space Harrier 1985 i After Burner 1987 ot Sega a takzhe Operation Wolf 1987 ot Taito kotoraya populyarizirovala relsovye shutery na voennuyu tematiku 1990 e gody Street Fighter II 1991 igra zalozhivshaya osnovu vseh sovremennyh fajtingov V nachale 1990 h godov dlya ekshen igr stala populyarnoj tendenciya sozdaniya mnogopolzovatelskih igr vklyuchaya to chto pozzhe stanet izvestno kak kibersportivnye turniry Arkadnyj fajting Street Fighter II 1991 ot Capcom populyarizoval koncepciyu pryamogo turnirnogo protivostoyaniya dvuh igrokov Ranee dlya opredeleniya pobeditelya v ekshenah chashe vsego sravnivalos kolichestvo nabrannyh ochkov no eto izmenilos s Street Fighter II gde igroki stali sorevnovatsya napryamuyu licom k licu chtoby vyyavit luchshego Eto stalo novoj alternativoj igrovym ochkam i prolozhilo put dlya sorevnovatelnyh rezhimov mnogopolzovatelskoj igry kotorye mozhno uvidet v sovremennyh ekshenah Vdohnovlennyj Street Fighter II i fajtingami ot SNK Fatal Fury 1991 i Art of Fighting 1992 Dzhon Romero sozdal rezhim deathmatch v Doom 1993 ot id Software chto populyarizovalo mnogopolzovatelskie onlajn igry s sorevnovatelnym rezhimom V 1990 h godah proizoshla 3D revolyuciya kogda eksheny pereshli ot 2D i 2 5D grafiki k 3D grafike angl Dlya sozdaniya tryohmernyh ekshenov stali ispolzovat specialnye arkadnye sistemy s podderzhkoj 3D kotorye iznachalno byli prednaznacheny dlya gonochnyh igr konca 1980 h nachala 1990 h godov takie kak angl Sega Model 1 i Sega Model 2 Eto pozvolilo vypustit raznye tryohmernye igry relsovye shutery Galaxian 3 1990 i angl 1991 ot Namco fajtingi Virtua Fighter 1993 ot Sega i Tekken 1994 ot Namco shutery so svetovym pistoletom Virtua Cop 1994 ot Sega i angl 1995 ot Namco Na personalnyh kompyuterah zhanr shuterov ot pervogo lica stal populyaren blagodarya igre Doom kotoraya nesmotrya na otsutstvie 3D poligonov schitaetsya vazhnym proryvom dlya tryohmernyh okruzhenij v ekshenah Teksturirovanie 3D poligonov poyavilos v ekshenah okolo serediny 1990 h godov buduchi vpervye predstavlennym v fajtinge Virtua Fighter 2 1994 ot Sega AM2 v shutere so svetovym pistoletom Virtua Cop 1994 ot Sega AM2 i v shutere ot pervogo lica Descent 1995 ot Parallax Software PrimechaniyaAdams Rollings 2006 The Next Generation 1996 Lexicon A to Z angl Next Generation zhurnal 1996 March no 15 P 28 42 Spanner Spencer The Tao of Beat em ups angl EuroGamer 6 fevralya 2008 Data obrasheniya 18 fevralya 2009 Arhivirovano 3 marta 2012 goda Subskin Fighting Force 2 angl GameSpy Review Data obrasheniya 18 fevralya 2009 16 marta 2006 goda angl 1UP com Arhivirovano iz originala 18 oktyabrya 2012 goda Kevin Bowen The Gamespy Hall of Fame Space Invaders angl GameSpy Data obrasheniya 17 fevralya 2009 Arhivirovano iz originala 13 fevralya 2012 goda Nishikado San Speaks angl Retro Gamer zhurnal 2004 15 April no 3 P 35 San Diego s Gremlin how video games work angl San Diego Reader 15 iyulya 1982 17 yanvarya 2023 goda Guinness World Records Gamer s Edition 2015 Ebook angl Kniga rekordov Ginnessa zhurnal 2014 16 November P 68 17 yanvarya 2023 goda Shannon Symonds angl International Center for the History of Electronic Games 19 noyabrya 2010 Arhivirovano iz originala 5 dekabrya 2010 goda This Game Industry Pioneer Never Gave Up on the Video Arcade angl WIRED 18 dekabrya 2013 30 yanvarya 2018 goda Hague James Eugene Jarvis angl Halcyon Days 1997 22 iyunya 2002 goda Edwards Benj angl 1UP com Arhivirovano iz originala 26 fevralya 2009 goda Donkey Kong angl Retro Gamer 13 sentyabrya 2008 30 iyunya 2021 goda yap bandainamcogames co 2 iyunya 2005 Arhivirovano iz originala 30 dekabrya 2007 goda Gaming s most important evolutions angl GamesRadar 9 oktyabrya 2010 17 oktyabrya 2019 goda Ryan Geddes Daemon Hatfield angl IGN 10 dekabrya 2007 Arhivirovano 14 fevralya 2012 goda Nate Ahearn Asteroids Deluxe Review angl IGN 29 noyabrya 2007 Data obrasheniya 17 fevralya 2009 Arhivirovano 3 marta 2012 goda Spanner Spencer The Tao of Beat em ups angl Eurogamer 13 fevralya 2008 19 fevralya 2012 goda Gregersen Andreas Video Games and the Mind Essays on Cognition Affect and Emotion angl 2016 P 61 63 ISBN 978 1 4766 2627 7 Dellafrana Danilo Le origini di Street Fighter ital The Games Machine 29 avgusta 2017 20 aprelya 2021 goda Horowitz Ken Beyond Donkey Kong A History of Nintendo Arcade Games angl 2020 P 149 ISBN 978 1 4766 4176 8 17 yanvarya 2023 goda Super Mario Bros 25th Anniversary Interview with Shigeru Miyamoto 2 yap Data obrasheniya 17 oktyabrya 2023 4 sentyabrya 2023 goda Lambie Ryan Operation Wolf The Ultimate 80s Military Gun Game angl Den of Geek 1 marta 2015 23 aprelya 2021 goda Carroll Martyn Operation Wolf angl Retro Gamer zhurnal 2016 April no 153 P 34 Patterson Eric L angl Electronic Gaming Monthly 3 noyabrya 2011 Arhivirovano iz originala 14 marta 2017 goda Matt Barton Bill Loguidice Vintage Games An Insider Look at the History of Grand Theft Auto Super Mario and the Most Influential Games of All Time angl 2009 P 239 255 ISBN 978 0 240 81146 8 17 yanvarya 2023 goda Consalvo Mia Atari to Zelda Japan s Videogames in Global Contexts angl 2016 P 201 203 ISBN 978 0262034395 17 yanvarya 2023 goda Mark J P Wolf Bernard Perron The Routledge Companion to Video Game Studies angl 2014 P 251 258 ISBN 9781136290503 James Mielke angl 1UP com Arhivirovano iz originala 13 noyabrya 2013 goda IGN N GAGE Virtua Cop SEGA s arcade shooter franchise makes a surprise appearance on N Gage angl IGN 8 iyulya 2004 23 aprelya 2021 goda Virtua Cop Sega Video Game 1994 USA angl The Arcade Flyer Archive 20210 4 24 goda Cifaldi Frank The Gamasutra Quantum Leap Awards First Person Shooters angl Game Developer 2 sentyabrya 2006 24 aprelya 2021 goda LiteraturaErnest Adams Andrew Rollings Fundamentals of Game Design 1st edition Prentice Hall 2006 600 p ISBN 0131687476 ISBN 978 0131687479 Timur Horev Istoriya zhanra boeviki ot pervogo lica Luchshie kompyuternye igry zhurnal 2007 Sentyabr 9 70 SsylkiBoevik neopr Luchshie kompyuternye igry Data obrasheniya 24 marta 2019